飯塚(東京都)です。

"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:c10630$bfc$1@news1.point.ne.jp...

> >  単に「こっちが好き」「俺はあっちが好き」では、議論にならんでしょ
> > うが。
>
> ただし、話の発端が嗜好の問題であり、議論が進もう
> と、私がAVGやノベルゲームで主人公に顔が欲しいも
> のがあるのは、私個人の嗜好が根底にあることはご理
> 解頂きたかったのです。
> #って、実は何度も「嗜好」の話は書いて
> #いるはずなんですがねぇ (;_;)

 無視してました。
 議論相手が何を動機に投稿しているかは基本的に
関係ないですから。


> > > いえ、長いテキストを読ませることに不適切なシステムだ
> > > から短文である台詞が中心にならざるを得なかった、と
> > > も考えられます。
> >
> >  それは違いますね。
> >  もともと長いテキストを読ませるゲームが存在しませんでしたから。
>
> 「不適切な分野は発展しない」のでしょう?
> ウィンドウシステムが長文を読ませるのに不適切だから作
> 成者もあえて、長文を書かないようにしたとは考えられませんか?

 今ストーリーはどんどん長大の一途をたどっていますが、別に
AVGは廃れていませんので、長文を読ませるのに不適切とは
いえないでしょう。


> > > > > 「状況」→「行動」→「状況」→「行動」→…という構造を示したので
す。
> > > > > 最近は、「状況」→「行動」→「状況a」→「状況b」→…
> > > > > と主人公の行動を入力(選択)することなく、
> > > > > ストーリーが進むものが多い、という話ですよ。
> > > >
> > > >  わかりません。
> > > >  行動を選択していくものが、圧倒的に多いと思いますが。
> > > >  選択肢が少ないということですかね?
> > >
> > > では「昔のAVG」の具体例を。
> > > 今のAVGは、「攻略ページ」などを拝見すると判りますが、
> > > 1回のプレイで2,3時間かかるゲームでも選択肢は10個
> > > もないケースが多いです。これはノベルゲームでもほぼ一緒。
> > > チュンソフトのノベルゲームは昨今のAVGの多くよりよ
> > > ほど選択肢の数は多く、分岐も複雑です。
> >
> >  わかりません。
> >  選択肢では、行動を選択するかどうかという点は、「する」
> > ということでいいですよね?
>
> えっと、当然ですがそれが何か???

 てつたろさんが、
> 主人公の行動を入力(選択)することなく、
> ストーリーが進むものが多い、という話ですよ。
と書いたから、行動を選択するものが圧倒的であると
指摘しています。
 まぁ、今回「当然です」と了解を取ったので解決しましたが。


> >  で、選択肢の数についてですが、1ゲーム2、3時間なんて
> > 短いゲームでは例にならないでしょう。
> >  だいたい相場は1プレイ10時間。多いものは30時間ぐら
> > いですよ。今のAVGやノベルゲームは。
>
> ああ、0を1桁つけ忘れていました。
> 2,3時間で10個も選択肢が出れば今時例外的に多い部類ですね。

 はぁ?
 20、30時間で選択肢10個?
以下は痕の攻略サイトです。
http://ren.pekori.to/game/etc/kizuato.html

以下はToHeartの攻略サイトです。
http://ren.pekori.to/game/toheart/toheart_frm.html

以下はAIRの攻略サイトです。
http://www.dd.iij4u.or.jp/~ysm/index2.htm

以下はMOONの攻略サイトです。
http://kotone.bunkasha.co.jp/~kenjo/capture/moon.html

 ご覧のとおり、議論の焦点となっているゲームで、10個なんて
ゲームはありませんけどね。
 いったいどのゲームのことを言ってるんです?
#自分が遊んだことないゲームを持ってきてるわけじゃなかろうし。


> > > > > >  ですから、移動が面倒臭かったらマップを表示して、クリップ
> > > > > > 1発で場所を移動できれば良いとかそういうレベルの話でしょう?
> > > > > >  それはインターフェースの問題です。
> > > > > >  前にも書いた通り、AVGでの「ゲームのもっとも特徴的なこと」
> > > > > > は、ストーリーの分岐を作って、如何に遊べるようにするかです。
> > > > > >  システムの善し悪しではありません。
> > > > >
> > > > > で、分岐の極端に少ない「Better Sweet Fools」
> > > > > は「異端」という訳ですか。
> >
> >  化粧桜の評価で低いのは、「ゲームのもっとも特徴的なこと」で
> > はないということは、合意できたと理解してよろしいのでしょうか?
> > 「合意できた」「出来なかった」の2者択一でお願いします。
> >  次に「出来なかった」場合に、その理由を記述してください。
>
> 出来ませんでした。
> その理由は飯塚さんの仰る「ゲームのもっとも特徴的なこと」
> が矛盾しているからです。
> あるところで、それは「システム性である」といい、

 私は「システム性である」なんて記述したことはないですよ。
 てつたろさんが自分で書いたんでしょうが。
 私は「ゲームのもっとも特徴的なこと」はインタラクティブで
あることだと記述しました。簡単に言うと、プレイヤーが操作で
きることです。


> 別の箇所で「システムの善し悪しではない」
> と仰られています。これでは混乱します。

 システムはインターフェースです。応答が早いか遅いかは
技術的な問題で、ゲームのもっとも特徴的なことでありませ
ん。
 ということで、化粧桜の評価で低いのは、「ゲームのもっと
も特徴的なこと」ではないということは、合意できたと理解し
てよろしいのでしょうか?


> #質問に答えず質問を返すのは議論としては反則的手法でしたね。

 どんな方法でもいいんですが、わかる文章にしてください。

> > > > > > > 「画面=主人公の視点」は主人公が一方向だけ向いてい
> > > > > > > るなら良いんですが、転んだり、寝ころんだり、ヒロインを
> > > > > > > 抱きしめたりするシーンを描くには不向きですね。
> > > > > > > #18禁のHシーンも「主人公の視点」なら顔しか見えない
> > > > > > > #はずだし(正常位なら) ^_^;;
> > > >
> > > >  屁理屈でなければ、思考すること自体無意味ですと言い直します。
> > >
> > > ですから、上記の例はAVGで普通にあるシーンでしょう?
> > > 飯塚さんは「普通」にご覧になったことがないと?
> >
> >  は?
> >  上段は女装するという特殊な事情で、主人公が描かれた
> > 事例ですよね? 特殊な事例で非常に少ないでしょう。
>
> え?
> 「主人公視点」の話をしているので、主人公に女装癖が
> あるかどうかなんて話の筋とは何ら関係ないですよ。

 失礼。記憶違いしました。
 女装じゃなくてカラスでした。
 

> >  もともと仮想のものなんですから、嘘があっていいんですよ。
>
> それでは飯塚さんが主人公視点に拘られる
> 事自体無意味ですね。

 いいえ。
 主人公視点で描写することは、何度も記述したとおりゲー
ムの特長を反映した理由があります。
 転んだら視界も動かさなければならないとかとは、レベル
の違う話です。


> > > 制作者の都合、およびプレイヤーの嗜好(そう嗜好です)
> > > 次第で、いくらでも主人公視点なんて外されるものです。
> >
> >  その通りですよ。
> >  制作者はプレイヤーの最大公約数を考えてゲームを作る
> > んですね。
>
> ならば、主人公視点を外して主人公を登場させても大した問
> 題は起きそうにありませんね。

 プレイヤーが混乱しない程度でないと問題は起きます。
 Hシーンで主人公の身体が描写されると、違和感を感じる
プレイヤーがいるように、1人称をプレイヤーが許容する範
囲には限界があります。
 制作者はだから常に最大公約数を考えてゲームを作る必
要がありますね。


> >  まぁ確かに時々そういうソフトがあります。
> >  しかし1人称で他者の視点を混ぜるのは、原則やっ
> > てはいけないことです。
> >  まずプレイヤーが混乱するし、その瞬間ゲームへの集中
> > が切れてしまうからですね。
>
> 重箱の隅程度のことで混乱するプレイヤーはいないのでは?

 程度問題です。

> 主人公視点から外れるシーンは多くクライマックスで登場します
> から、むしろプレイヤーは集中しているでしょうね。

 クライマックスで登場するというのは本当ですか?
 まぁ、とにかく程度問題です。

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 東京都 飯塚顕充