てつたろです。

"iizuka" <iizuka@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:c0pfah$j4g$1@swallow.comp.metro-u.ac.jp...
> > もともとが、「好き嫌い」レベルの話でしたので。
> > 共感できるか否か。
> > 共感できなくてもそれはそれで止むなしと。
> > #紅茶の好みは人それぞれ
>
>  単に個人の趣向の問題なら、議論する気はありません。私は個人の趣向を
> 記述していませんので。
>  それだけの話なら勝手に好きなゲームをやることです。
>  青年の主張大会をやってるわけではないので、単に個人的意見の発露なら
> ホームページで思う存分語って欲しいですね。

NGって個人的意見は禁止されていましたっけ?
それってかなりつまらなくなりそう…

#少なくとも私は「好きだ」という気持ちが
#投稿の原動力です。
#飯塚さんがここまで根気よくお付き合いを
#頂いている原動力も同じだと思っていました
#が、それすら私の勘違いなら哀しいです。

> > > > 「ウインドーがでて」「地の文中心」のゲームはどうなるのか、
> > >
> > >  プレイヤーが参加できなくなるから、そういうゲームは皆無です。
> >
> > 「地の文中心」かどうかは兎も角、「プレイヤーの参加」
> > でいえばAVGでも選択肢が永いこと現れないものが近年多い
> > とは思います。
>
>  まぁとにかく、「ウインドーがでて」「地の文中心」のゲームなんて
> ものは考えなくて大丈夫です。

そこを突っ込まれましたか ^_^;;
では、改めて
AVGでも選択肢が永いこと現れないものが近年多い
とは思います。

> > > > また、もし「全面に文字を表示」で「台詞中心」
> > > > のゲームがあったらどうなるのかと思いましたが、
> > >
> > >  セリフ中心にするなら、ノベルタイプをシステムに採用する必要はないです
> > > ね。最初からアプローチを間違ったゲームは、消える運命ですな。

> > > > 「ウインドー」か「全面」かだけがポイントなら判ります。
> > > > #であれば、台詞中心かどうかは重要ではありませんね。
> > >
> > >  副次的ですが、特徴の1つです。
> > >  特に心象表現が細かくできる。キャラクターの気持ちを表現したい場合に
> > > 威力を発揮します。

> > >  逆に「弟切草」のようなタイプは珍しい。ホラーも推理モノも、特段ノベ
> > > ルタイプである必要はないからです。
> > >  実際「ファミコン探偵クラブ」の方がよっぽど恐いし、探偵モノとしても
> > > 魅力が出てます。
> > >  まぁ、「弟切草」は実験的な意味合いが大きいですから、存在自体に意
> > > 味があるんでしょう。
> >
> > ふと、思ったのですが、ノベルゲームが「ストーリーを読ませることに
> > 重きを置いたシステム」なら、その対比としてのAVGは「グラフィック
> > に重きを置いたシステム」といえるのではないでしょうか。
>
>  ノベルゲームはAVGの派生物で対比するものじゃないと思いますね。
>  AVGはグラフィックに限らず、システムも含めてバランスがとれてます。

いえ、長いテキストを読ませることに不適切
なシステムだから短文である台詞が中心に
ならざるを得なかった、とも考えられます。
AVGも選択肢が少なければ「読むこと」が中心
になりましょう。
システム的に読ませることに特化したノベル
ゲームに比較すると、改ページが煩わしく
なりがちですが。

> > > > >  で、まぁ話を前に進めますが、「ストーリーを自分で作っていく
> > > > > 感覚のAVG」というのは、物凄く少ないですね。
> > > >
> > > > 昔のAVGは、状況を目の前に突きつけて「さあどうする」と言ってくる。
> > > > 最近ではそのようなタイプのゲームは壊滅的に少なく、代わりに何も
> > > > 選択せずとも主人公達がどんどん話を進めるゲームが増えています。
> > >
> > >  昔かどうかでなく、ストーリーのタイプによって違うんだと思います
> > > ね。探偵もののストーリーは、今でも「さてどうするか?」というコメ
> > > ントそのものと、選択肢が表示されますから。
> >
> > 主人公のモノローグとしての「さて〜」という意味で書いたのではなく、
> > 「状況」→「行動」→「状況」→「行動」→…という構造を示したのです。
> > 最近は、「状況」→「行動」→「状況a」→「状況b」→…
> > と主人公の行動を入力(選択)することなく、
> > ストーリーが進むものが多い、という話ですよ。
>
>  わかりません。
>  行動を選択していくものが、圧倒的に多いと思いますが。
>  選択肢が少ないということですかね?

では「昔のAVG」の具体例を。
「目の前に扉がある」どうする?
「扉を開く」
「部屋の中は真っ暗だ」どうする?
「スイッチをつける」
「スイッチが故障しているようだ」どうする?

今のAVGは、「攻略ページ」などを拝見すると
判りますが、1回のプレイで2,3時間かかる
ゲームでも選択肢は10個もないケースが多い
です。
これはノベルゲームでもほぼ一緒。
チュンソフトのノベルゲームは昨今のAVGの
多くよりよほど選択肢の数は多く、分岐も
複雑です。

> > > > >  要するに顔が画面に出る必要はない上に、出るとおかしいという
> > > > > ことになります。
> > > >
> > > > 「Better Sweet Fools」はおかしいですか? ;_;
> > >
> > >  おかしいというか、異端の部類ですな。
> > >  最初から、プレイヤー=観客というコンセプトですから。
> >
> > 「異端」というより「多様化」ではないかと。
>
>  プレイヤー=主人公でなく観客という点から言って、異端ですね。

私はほとんどのノベルゲームやAVGを観客、
あるいは読者の立場でプレイしています。

しかし、観客も劇にのめり込めば主人公
その他のキャラクター(アクターか)達と
一体感を感じる時があります。
それは、自分があたかもその場で劇に
出演している気分です。
「投影型」との違いは、その時の自分が
てつたろでも役を演じる俳優でもなく、
劇上の登場人物そのものであるという
ことです。
#だから顔はあったほうがいい

> > >  ですから、移動が面倒臭かったらマップを表示して、クリップ1発で場所
> > > を移動できれば良いとかそういうレベルの話でしょう?
> > >  それはインターフェースの問題です。
> > >  前にも書いた通り、AVGでの「ゲームのもっとも特徴的なこと」は、ストー
> > > リーの分岐を作って、如何に遊べるようにするかです。
> > >  システムの善し悪しではありません。
> >
> > で、分岐の極端に少ない「Better Sweet Fools」
> > は「異端」という訳ですか。
>
>  化粧桜の評価で低いのは、「ゲームのもっとも特徴的なこと」ではない
> ということは、合意できたと理解してよろしいのでしょうか?

$ ここで言いたかった「ゲーム」とは「ゲーム全般」ではなく「ゲ
$ ーム」を「ゲーム」たらしめているシステム性、「ゲームのもっ
$ とも特徴的なこと」です。

と書かれていましたが、上の文
「システムの善し悪しではない」
とは矛盾するように感じました。

#さて、今度はどんな誤解があるのでしょうか?

> > > > >  ノベルゲームの全てが、画面=主人公の視点です。
> > > > >  ということは、主人公が画面に出てくるはずもないわけで、マニュアル
> > > > > だけになるのは必然ですよね。
> > > >
> > > > Airは出てくるようですが?
> > > > (私の記憶には無いのですが)
> > >
> > >  ああ、失念していました。
> > >  女装を見せたいとか、そういう特種事情ではあるかもしれませんね。
> >
> > 「特殊事情」ってごく普通にありそうですが。
>
>  さあ、普通と言うほど記憶にないですね。

(説明上、順番を変えます)

> > > > 「画面=主人公の視点」は主人公が一方向だけ向いているなら良いん
> > > > ですが、転んだり、寝ころんだり、ヒロインを抱きしめたりするシー
> > > > ンを描くには不向きですね。
> > > > #18禁のHシーンも「主人公の視点」なら顔しか見えない
> > > > #はずだし(正常位なら) ^_^;;
> > >
> > >  それは屁理屈です。
> >
> > どの辺に「筋道が立たない」とか「道理が通らない」と感じられた
> > のでしょうか。
>
>  屁理屈でなければ、思考すること自体無意味ですと言い直します。

(「なにも考えるな。ただ受け入れるんだ」と ^_^;;;)

ですから、上記の例はAVGで普通にあるシーンでしょう?
飯塚さんは「普通」にご覧になったことがないと?
(1ゲーム全体の何%以下だから「特殊」だなんて
強引な理屈は言いませんよね)

制作者の都合、およびプレイヤーの嗜好(そう嗜好です)
次第で、いくらでも主人公視点なんて外されるものです。

> > > > 「画面=主人公の視点」の目的が主人公のキャラクターを曖昧に
> > > > することで自己投影させることが目的ならマニュアルにもキャラ
> > > > クターを載せないことが自然ですね。
> > >
> > >  そうとも限らないでしょう。
> > >  画面=主人公なら、特に説明の必要もなく、心象表現は主人公のもの
> > > とすることができますから。
> >
> > 文体が一人称なら主人公視点であろうが無かろうが「心象表現は主
> > 人公のもの」と思いますが。
>
>  ゲームの場合、その特徴から1人称がデフォルトです。だから主
> 人公のいる場所以外の状況を、描写できなくなる問題があります。
>  そのため神の目で見ている何者かの視点で、他のキャラクターの心
> 象表現をしたりするわけです。だから、心象表現が主人公のものとは
> 限りません。正確には、何も説明がなかったら主人公。説明があった
> ら他のキャラクターの心象表現です。

他者の視点を認めて頂いたわけですね。
「主人公が画面に出てくるはずもないわけ」
ではない、と訂正頂けたと判断します。

> > また、「顔のない」ことが「主人公視点」であることが理由なら
> > 「声がない」のはなぜでしょう。
>
>  投影型の主人公の邪魔になるのと、そもそもニーズがないという
> 2点が理由でしょう。

嗜好上の理由から私は欲しい。
最近はぼちぼち主人公の顔や声のあるAVG
/ノベルゲームも出始めているようで、
私のような嗜好の人間が増えてニーズが
認められつつあるのかな。
(ゲームに於けるニーズの有無は嗜好の
問題でしょ。嗜好の問題を語れなければ
ニーズを持ち出すのも無意味)

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