Re: 主人公(男性)の扱い改善を要求する
飯塚(東京都)です。
"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:c0inm3$s9$1@news1.point.ne.jp...
> > > > そのてつたろさんの定義では、そうでないモノとの境がさっぱりわからな
い。
> > >
> > > もともと主観前提でお話ししてましたから。^_^;
> >
> > それじゃあ互いに理解できる議論にならんでしょうな。
>
> もともとが、「好き嫌い」レベルの話でしたので。
> 共感できるか否か。
> 共感できなくてもそれはそれで止むなしと。
> #紅茶の好みは人それぞれ
単に個人の趣向の問題なら、議論する気はありません。私は個人の趣向を
記述していませんので。
それだけの話なら勝手に好きなゲームをやることです。
青年の主張大会をやってるわけではないので、単に個人的意見の発露なら
ホームページで思う存分語って欲しいですね。
> > > 「ウインドーがでて」「地の文中心」のゲームはどうなるのか、
> >
> > プレイヤーが参加できなくなるから、そういうゲームは皆無です。
>
> 「地の文中心」かどうかは兎も角、「プレイヤーの参加」
> でいえばAVGでも選択肢が永いこと現れないものが近年多い
> とは思います。
まぁとにかく、「ウインドーがでて」「地の文中心」のゲームなんて
ものは考えなくて大丈夫です。
> > > また、もし「全面に文字を表示」で「台詞中心」
> > > のゲームがあったらどうなるのかと思いましたが、
> >
> > セリフ中心にするなら、ノベルタイプをシステムに採用する必要はないです
> > ね。最初からアプローチを間違ったゲームは、消える運命ですな。
>
> 一人称ではモノローグも主人公の台詞と考えれば、十分「台詞中心」
> も多いような。
モノローグとセリフは別でしょう。
一人称だと情景描写とモノローグの境も、非常に曖昧ですしね。
> > > 「ウインドー」か「全面」かだけがポイントなら判ります。
> > > #であれば、台詞中心かどうかは重要ではありませんね。
> >
> > 副次的ですが、特徴の1つです。
> > 特に心象表現が細かくできる。キャラクターの気持ちを表現したい場合に
> > 威力を発揮します。
> > 逆に「弟切草」のようなタイプは珍しい。ホラーも推理モノも、特段ノベ
> > ルタイプである必要はないからです。
> > 実際「ファミコン探偵クラブ」の方がよっぽど恐いし、探偵モノとしても
> > 魅力が出てます。
> > まぁ、「弟切草」は実験的な意味合いが大きいですから、存在自体に意
> > 味があるんでしょう。
>
> ふと、思ったのですが、ノベルゲームが「ストーリーを読ませることに
> 重きを置いたシステム」なら、その対比としてのAVGは「グラフィック
> に重きを置いたシステム」といえるのではないでしょうか。
ノベルゲームはAVGの派生物で対比するものじゃないと思いますね。
AVGはグラフィックに限らず、システムも含めてバランスがとれてます。
ノベルゲームが読ませることに特化してるんだと思います。
> > > > で、まぁ話を前に進めますが、「ストーリーを自分で作っていく
> > > > 感覚のAVG」というのは、物凄く少ないですね。
> > >
> > > 昔のAVGは、状況を目の前に突きつけて「さあどうする」と言ってくる。
> > > 最近ではそのようなタイプのゲームは壊滅的に少なく、代わりに何も
> > > 選択せずとも主人公達がどんどん話を進めるゲームが増えています。
> >
> > 昔かどうかでなく、ストーリーのタイプによって違うんだと思います
> > ね。探偵もののストーリーは、今でも「さてどうするか?」というコメ
> > ントそのものと、選択肢が表示されますから。
>
> 主人公のモノローグとしての「さて〜」という意味で書いたのではなく、
> 「状況」→「行動」→「状況」→「行動」→…という構造を示したのです。
> 最近は、「状況」→「行動」→「状況a」→「状況b」→…
> と主人公の行動を入力(選択)することなく、
> ストーリーが進むものが多い、という話ですよ。
わかりません。
行動を選択していくものが、圧倒的に多いと思いますが。
選択肢が少ないということですかね?
> > > > 要するに顔が画面に出る必要はない上に、出るとおかしいという
> > > > ことになります。
> > >
> > > 「Better Sweet Fools」はおかしいですか? ;_;
> >
> > おかしいというか、異端の部類ですな。
> > 最初から、プレイヤー=観客というコンセプトですから。
>
> 「異端」というより「多様化」ではないかと。
プレイヤー=主人公でなく観客という点から言って、異端ですね。
> > ですから、移動が面倒臭かったらマップを表示して、クリップ1発で場所
> > を移動できれば良いとかそういうレベルの話でしょう?
> > それはインターフェースの問題です。
> > 前にも書いた通り、AVGでの「ゲームのもっとも特徴的なこと」は、ストー
> > リーの分岐を作って、如何に遊べるようにするかです。
> > システムの善し悪しではありません。
>
> で、分岐の極端に少ない「Better Sweet Fools」
> は「異端」という訳ですか。
化粧桜の評価で低いのは、「ゲームのもっとも特徴的なこと」ではない
ということは、合意できたと理解してよろしいのでしょうか?
> > > > > > このラインナップを見てて気付きましたが、マニュアルに主人公
> > > > > > のキャラクターが設定されてれば、解決するんですかね?
> > > > >
> > > > > 現実、「マニュアルに主人公のキャラクターが設定」
> > > > > されているゲームなら、ゲーム中に主人公のキャラクター
> > > > > は出てきますね。
> > > > > マニュアルだけのキャラクターなどそれこそ不自然だ。
> > > >
> > > > なんで?
> > > > ノベルゲームの全てが、画面=主人公の視点です。
> > > > ということは、主人公が画面に出てくるはずもないわけで、マニュアル
> > > > だけになるのは必然ですよね。
> > >
> > > Airは出てくるようですが?
> > > (私の記憶には無いのですが)
> >
> > ああ、失念していました。
> > 女装を見せたいとか、そういう特種事情ではあるかもしれませんね。
>
> 「特殊事情」ってごく普通にありそうですが。
さあ、普通と言うほど記憶にないですね。
> > > 「画面=主人公の視点」の目的が主人公のキャラクターを曖昧に
> > > することで自己投影させることが目的ならマニュアルにもキャラ
> > > クターを載せないことが自然ですね。
> >
> > そうとも限らないでしょう。
> > 画面=主人公なら、特に説明の必要もなく、心象表現は主人公のもの
> > とすることができますから。
>
> 文体が一人称なら主人公視点であろうが無かろうが「心象表現は主
> 人公のもの」と思いますが。
ゲームの場合、その特徴から1人称がデフォルトです。だから主
人公のいる場所以外の状況を、描写できなくなる問題があります。
そのため神の目で見ている何者かの視点で、他のキャラクターの心
象表現をしたりするわけです。だから、心象表現が主人公のものとは
限りません。正確には、何も説明がなかったら主人公。説明があった
ら他のキャラクターの心象表現です。
> また、「顔のない」ことが「主人公視点」であることが理由なら
> 「声がない」のはなぜでしょう。
投影型の主人公の邪魔になるのと、そもそもニーズがないという
2点が理由でしょう。
> > > 「画面=主人公の視点」は主人公が一方向だけ向いているなら良いん
> > > ですが、転んだり、寝ころんだり、ヒロインを抱きしめたりするシー
> > > ンを描くには不向きですね。
> > > #18禁のHシーンも「主人公の視点」なら顔しか見えない
> > > #はずだし(正常位なら) ^_^;;
> >
> > それは屁理屈です。
>
> どの辺に「筋道が立たない」とか「道理が通らない」と感じられた
> のでしょうか。
屁理屈でなければ、思考すること自体無意味ですと言い直します。
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東京都 飯塚顕充
Fnews-brouse 1.9(20180406) -- by Mizuno, MWE <mwe@ccsf.jp>
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