飯塚(東京都)です。

"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:bvodk6$9sr$1@news1.point.ne.jp...
> 飯塚さんがカットされた部分も、飯塚さんにとって異論がない
> 話と考えてよろしいのでしょうか?

「ノベルゲーム」の定義がはっきりしてから、答えます。


> > > >  それに、「君望」はAVGだと思うんですが。ノベルゲームって言う
> > > > と、通常「痕」とか「雫」とか「月姫」とかを指すんじゃないですか?
> > >
> > >確かに制作者は「恋愛AVG」と銘打っていますが、実際に「ノベルゲ
> > > ーム」とは呼べない内容なんでしょうか。
> >
> >  内容じゃなくて、システムで違うんだと思いますけど。
> >  AVGはウインドーが出て、そこにセリフを中心に文字が出ますね。
> >  対してノベルゲームは、グラフィックの上もお構いなく全面に文字が表示
> >される。
> >  ストーリーを読むと言うことに特化したシステムを採用しているものを、呼
> >びます。
>
> 「台詞中心」か「ストーリー中心」かは私の考える「ノベルゲーム」
> の定義と一致します。確かに「全面表示」で「台詞中心」のゲー
> ムには心当たりがありません。

 書き足りなかったな、と思ってたらやっぱり勘違いしまし
たね。
 ノベルゲームはストーリー中心じゃありません。「地の文
中心」です。「セリフ中心」の対になるわけですね。実際に
は「地の文中心」と言うほど中心じゃないんですが、AVG
の「セリフ中心」とは、圧倒的な差があります。
 ゲームとしてストーリーの重要性が高いという意味では、
AVGとノベルゲームは一緒です。


> >  逆に内容で判別することの方が不可能でしょう。
> >  AVGの内容と、ノベルゲームの内容って、なんか差があるんですか?
>
> 定義が正しいか否かは別として、私の考えていた
> 「ノベルゲーム」とは
> ・AVGの一分野である。
> ・ストーリーを読ませることに重点を置いている。
>  そのため、選択肢はストーリーの分岐に影響のある
>  箇所以外にはほとんどない。

 言っておきますが、AVGとノベルゲームの定義は、私が言い
出したんじゃなくて、メーカーがそういう風に売り出して、問屋の
発注呼称、雑誌表記、ユーザーなどに定着したんですよ?
 それを自分の都合に合うように、いきなりここで勝手に変えら
れても、議論以前に会話が成立しませんよ。


> 飯塚さんの仰る定義に従うと、私が対象とするゲームは
> 「ノベルゲーム」という括りでは語れなくなるので「ストーリー
> 中心」のAVGも含めて「ノベル系ゲーム」と定義して語ら
> せて頂きます。

 世間一般の定義と違うということは、それだけで多数派に
成りえない主張であると、はっきりしましたね。(^^;)
 だいたい「ストーリー中心でないAVG」って、ぱっと思いつか
ないんですけど、実際のソフトでどんなものが該当するんです
か?


> (もっと適した定義はないかな)

 定義の開発に労力を割くのはやめましょうよ。(^^;)


> > >  ゲームのもっとも特徴的なことは、インタラクティブ、プレイヤーの操
> > > 作に対する応答でしょう。簡単に言うとプレイヤーが操作できること。
> > >  主人公の投影型が支配的なのも、ここから来ているんですから。
> >
> >  このセンテンスは「ゲーム」の定義を問うています。
> >  てつたろさん、あなたは「ゲームの定義」をどう説明します?
> >  電子小説とゲームの違いはどこで判断するんですか?
>
> 端的に言うと
> 「ユーザーがプレイヤー(能動)であること」
> 「ユーザが単なる読者であるか、プレイヤーであるか」
> でしょう?

 その通りです。
「ゲームプレイヤー」という言葉はありますが、「ゲームリーダー」
という言葉はありません。
 私には、「ノベルゲーム」同様、てつたろさんが「ゲームリーダー」
という新たな定義を開発して、議論しようとしているように見えます。


> 私がノベル系ゲームの何に重点をおくか、つまり
> 私の論述に於ける視点を説明しています。

「ノベル系ゲーム」って何です?
 どうやってその他のゲームと判別するんでしょう?


> >  それを踏まえて言わせていただくと、「ゲーム」として最低評価
> > にはなるという記述が、物凄く脊髄反射的に感じるんですが。
> >  ストーリーはゲームの要素の1つであるわけだから、それが良
> > かったら少なくとも最低評価にはならないでしょ。
>
> ここで言いたかった「ゲーム」とは「ゲーム全般」ではなく「ゲ
> ーム」を「ゲーム」たらしめているシステム性、「ゲームのもっ
> とも特徴的なこと」です。

 それでも最低評価にはならんでしょ。
 AVGのゲーム性は、選択肢に発生します。
 要するにできるだけ選択肢がたくさん、そして種類があった
方が、ゲーム性が高くなる。
 しかしもちろん、ただ増やしたり種類を作っただけでは、難
度が上がったり、ストーリーの不整合が出たり、プレイヤーは
遊びにくくなります。
 無意味な選択肢があるだけで、プレイヤーはストレスを感じ
るわけですね。
 で、件の「化粧桜」ですが、選択肢が多すぎるとか逆に少な
すぎるとかして、「ゲーム」としての評価も最低となったんですか?


> >  漫画にゲームの評価、つまり音楽とかシステムとかの評価を
> > 持ち込んでもしょうがないでしょ? アニメにゲームの操作性を
> > 語らせても意味がないでしょ?
> >  逆も同じく。そういうことですよ。
>
> 書いている内容には同感です。
> そこから導き出されるものが違いますが。
>
> 「音楽」とか「システム」とか「ゲームの操作性」
> の評価をいつ私が問題にしましたか?

「ゲームとして最低評価」と記述するのは、通常ストー
リー、グラフィック、音楽、システムなどいずれも最低
の場合と、メーカーのユーザーをナメた姿勢が透けて
見えるときでしょう。(バグだらけでクリアもできないとか、
パッケージとソフトの中身が違うとか)


> 私の視点をご理解頂くご意思がおありなら、ストーリーにポ
> イントを絞ってください。
> それを言いたくて、「化粧桜のシステム性の悪さはここでの
> 評価ポイントにはならない」と言ったのです。

「化粧桜のシステム性の悪さはここでの評価ポイントにはなら
ない」なんて記述、どこにもなかったですけど。(^^;)


> > > 「隔たっていない」と「廃れない」の因果関係に
> > > 答を求めるのは意味がないです。
> > > 「隔たっている、ならば、廃れる」の対偶は
> > > 「廃れない、ならば、隔たっていない」ですよ。
> >
> >  だって隔たってないのなら、ゲームファンは今でもゲームブッ
> > クをゲームと同じく購入を続けるんじゃないですか?
> >  ゲームが1兆円市場を維持してるなら、隔たってないゲーム
> > ブックが廃れるはずがないでしょうに。
>
> だから、「その論理は正しくない」と言っています。
> 主人公の台詞(目的語と動詞)を入力するタイプのAVGは
> 廃れましたが、あれはゲームではなかったのですか?

 なんのこっちゃかわかりませんが、テープソフトでそんなのが
あったかもしれませんね。まだテレビゲームそのものが、確立
されてない頃の産物ですけど。
 で、だから何? という気がするんですが。
 どんなになってもゲームはゲームですよ。
 小説は小説ですね。小説がゲームブックとして、どんなにマネ
しようと隔たった存在には変わらない。実際マネようとしたゲー
ムブックも廃れてしまった。
 ゲームブックが今でも隆盛を誇ってれば、なんらかの証明に
なると思いますが、廃れてしまったもので証明はできないでしょう。


> >  つまり小説がゲームの真似事をしても、同じ面白さを維持で
> > きないということでしょう?
>
> 「つまり〜」の主張にはかねてより同意していますから、
> わざわざ理由を書く必要を感じません。

 ああ、同意してたんですか。
 じゃあ、これで小説にはゲームのマネごとで成功できないぐら
い隔たってることが合意できたわけです。良かった、良かった。(^^)


> > > それに、「ノベルゲームと他のメディアの比較」なので、
> > > 少なくともここではノベルゲームに限って貰えないと
> > > 話が出来ません。
> >
> >  なんでノベルゲームなんでしょうかね?
> >  てつたろさんが、他のゲームを遊ばないから?
> >  ストーリー重視だから?
> >  ストーリー重視というなら、FFも非常にストーリー重視です。
> >  またファイアーエムブレムもシナリオSLGと言うだけあって、
> > これまた非常にストーリー重視のゲームになってます。
> >  なんでノベルゲームだけ? また前から聞いてますが、AVG
> > はどうなるんです?
>
> FFもFEも主人公の顔はあるので端から該当しませんし、

 は? 該当しない? 何に?
「ノベルゲーム」とやらに該当しないんですか?
 というか、なぜFFやFEが出てきたかと言いますと、てつたろさん
言う「ノベルゲーム」の範疇がこれでわかると思ったんですがね。


> ノベル型ゲームに分類します。

 ノベル型ゲーム……。


> > > >  で、同じキャラクターが出てくるというのが、縦線の根本要素
> > > > なんですか? ストーリーじゃなくて?
> > > >  上で壁が薄いとか、隔たってるというのはストーリーのこと
> > > > だと思っていたのですが、違うのですが?
> > >
> > > 違いませんよ、おそらくは。
> > > 当然ですが、キャラクターが変わればストーリーはまったく異な
> > > ったものになります。
> > > 同じキャラクターがでて、同じ個性をもって活動するのが、
> > > 同じストーリー(注)であることの基本です。
> > > 注:「ノベルゲームのストーリーを忠実に再現」という意味
> > >   ではありませんよ
> >
> >  では同じキャラクターと同じストーリーの2つを「縦線」の根本要
> > 素とするんですね?
>
> 「根本要素」ですか。
> 例えば「君望」という縦線の根本要素は「君望」であるという
> ことそのものでしょうか。
> 「世界観」と言ってもいいかも知れません。

 世界観って、同じ世界観で違うキャラクターのものだって
たくさんあるでしょうが。
 そういう場合どうなるんです? 縦線にならないんですか?


> でもそれは、AVGの「君望」のストーリーを表現
> できるものではないでしょうから、アニメの「君望」
> より縦座標では「隔たっている」ということを
> 主張しているんです。

 事例として上がってる「君望」なんですけど、「君望」に
しか当てはまらない、排他条件のような気がしてしょうが
ないんですけど。世界観が一緒かどうかなんて、個々の
ソフト個別に判断するしかないですよ。

 世界観と聞くと、私はすぐガンダムを思い出します。
 さあ、果たしてガンダムの続編はどこまでか?
 初代だけだ。いやZだ。ZZまでは許せる。
 ミノフスキー粒子が出ているものまで。
 ガンダムが出れば、オッケー。
 宇宙世紀だ。富野だ。大河原だ。
 ガンダムの世界観を「どこまで認めるか?」を巡ってい
くらでも意見が出てきます。

「君望」も同じです。ゲームだけ遊んだ人。アニメだけ見て
る人。小説しか知らない人。どれか2つ知ってる人。全部
持ってる人。
 それぞれ世界観が違う。不思議な話ですが、時が経てば
経つほどその差は大きくなる。
 世界観が縦線の根本要素なんて、それは「個々の感性に
よって違います」と言ってると同じです。

> しかし、私の能力では上記の説明が限界です。
> これでもご理解頂けないのであれば、残念ですが
> これ以上の説明は致しかねます。

 やっぱり個別検討ですね。
「ノベルゲーム」とか、「ストーリー性」とかで何かを括って
十把一絡げに議論することは無理だと言うことでしょう。


> >  で、前段のようにそこまで条件をつけるなら、その「他者型」
> > のノベルゲームとやら単体で、顔が必要かどうか主張する方
> > が早いでしょうね。
> >  抽象的に言っても建設的な意見にはなりません。「こ..のゲー
> > ムには主人公の顔があった方が面白い」と主張してください。
>
> Kanan、One、痕、雫、Air、To Heart、他
> (今までにプレイした、主人公の顔がないが
> その他は顔ありのノベルゲーム。順不同)

 このラインナップを見てて気付きましたが、マニュアルに主人公
のキャラクターが設定されてれば、解決するんですかね?
 今までの議論で理解すると、別にゲーム中でなくても顔さえわか
れば、いい気がしますし。
 または顔が髪で隠れていたら、それを主人公の個性と考えるとか。
 たぶんすごくシャイなんですよ。(^^;)

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 東京都 飯塚顕充