てつたろです。

"iizuka" <iizuka@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:c0euqm$fng$1@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

> > > > (私の考える定義は既述してます)
> > >
> > >  そのてつたろさんの定義では、そうでないモノとの境がさっぱりわからな
い。
> >
> > もともと主観前提でお話ししてましたから。^_^;
>
>  それじゃあ互いに理解できる議論にならんでしょうな。

もともとが、「好き嫌い」レベルの話でしたので。
共感できるか否か。
共感できなくてもそれはそれで止むなしと。
#紅茶の好みは人それぞれ

> > 「ウインドーがでて」「地の文中心」のゲームはどうなるのか、
>
>  プレイヤーが参加できなくなるから、そういうゲームは皆無です。

「地の文中心」かどうかは兎も角、「プレイヤーの参加」
でいえばAVGでも選択肢が永いこと現れないものが近年多い
とは思います。

> > また、もし「全面に文字を表示」で「台詞中心」
> > のゲームがあったらどうなるのかと思いましたが、
>
>  セリフ中心にするなら、ノベルタイプをシステムに採用する必要はないです
> ね。最初からアプローチを間違ったゲームは、消える運命ですな。

一人称ではモノローグも主人公の台詞と考えれば、
十分「台詞中心」も多いような。
それとも飯塚さんは文字通りの「台詞」全般ではなく、
選択を伴う「台詞」のみを指しているのでしょうか。

> > 「ウインドー」か「全面」かだけがポイントなら判ります。
> > #であれば、台詞中心かどうかは重要ではありませんね。
>
>  副次的ですが、特徴の1つです。
>  特に心象表現が細かくできる。キャラクターの気持ちを表現したい場合に
> 威力を発揮します。
>  逆に「弟切草」のようなタイプは珍しい。ホラーも推理モノも、特段ノベ
> ルタイプである必要はないからです。
>  実際「ファミコン探偵クラブ」の方がよっぽど恐いし、探偵モノとしても
> 魅力が出てます。
>  まぁ、「弟切草」は実験的な意味合いが大きいですから、存在事態に意
> 味があるんでしょう。

ふと、思ったのですが、ノベルゲームが「ストーリー
を読ませることに重きを置いたシステム」なら、その
対比としてのAVGは「グラフィックに重きを置いた
システム」といえるのではないでしょうか。
ノベルゲームでは文章が中心のためグラフィックは
小説の挿し絵的に扱われています。
逆にAVGは1ウィンドウに表示される文字数は制限
されるため、一連の長文は何度も改ページしながら
読まなければならない煩わしさがあります。
うっかりEnterを押しすぎて読み飛ばしてしまい、
LOGを見直さなければならないこともしばしば。
よって、どうしても短い台詞が中心になる。
その代わり、台詞に合わせて人物をアニメーション
したり、声でしゃべらせたりする事が出来る。
ノベルゲームの形態をとるかAVGの形態をとるかは
文章とグラフィック(音声)のどちらに重きを置くか
の制作者の意図によるものかも知れません。

#AVGがストーリーを軽視しているという意味ではなく
#あくまでバランスの問題ですが。

> > > > ふむ、いみじくも「ストーリーを読む」という言葉が出ましたの
> > > > で、その対比であるなら「主人公に投影できるので顔が要らない
> > > > AVG」は「ストーリーを自分で作っていく感覚のAVG」といえるか
> > > > もしれません。
> > >
> > >  で、まぁ話を前に進めますが、「ストーリーを自分で作っていく
> > > 感覚のAVG」というのは、物凄く少ないですね。
> >
> > 昔のAVGは、状況を目の前に突きつけて「さあどうする」と言ってくる。
> > それに対する応答を入力することで話が進み新たな状況になる。そし
> > てその状況に対する応答が要求される、の繰り返しでした。
> > 最近ではそのようなタイプのゲームは壊滅的に少なく、代わりに何も
> > 選択せずとも主人公達がどんどん話を進めるゲームが増えています。
>
>  昔かどうかでなく、ストーリーのタイプによって違うんだと思います
> ね。探偵もののストーリーは、今でも「さてどうするか?」というコメ
> ントそのものと、選択肢が表示されますから。

昔はバリエーションがなかった、ということです。
それと、主人公のモノローグとしての「さて〜」
という意味で書いたのではなく、
「状況」→「行動」→「状況」→「行動」→…
という構造を示したのです。
最近は、
「状況」→「行動」→「状況a」→「状況b」→…
と主人公の行動を入力(選択)することなく、
ストーリーが進むものが多い、という話ですよ。

前者が「ストーリーを自分で作る感覚」なら、
後者でプレイヤーの入力が少なくなるほど
「ストーリーを読む感覚」が強くなると思います。

前者が「投影型」なら後者は「他者型」
(後で飯塚さんが書かれたタームを拾えば
「観客型」)と言えます。

> > >  要するに顔が画面に出る必要はない上に、出るとおかしいという
> > > ことになります。
> >
> > 「Better Sweet Fools」はおかしいですか? ;_;
> > #PS2版を買って最近始めたばかりです
>
>  おかしいというか、異端の部類ですな。
>  最初から、プレイヤー=観客というコンセプトですから。

「異端」というより「多様化」ではないかと。
#紅茶で言えばロシアンティーとかアップルティーとか。

>  ですから、移動が面倒臭かったらマップを表示して、クリップ1発で場所
> を移動できれば良いとかそういうレベルの話でしょう?
>  それはインターフェースの問題です。
>  前にも書いた通り、AVGでの「ゲームのもっとも特徴的なこと」は、ストー
> リーの分岐を作って、如何に遊べるようにするかです。
>  システムの善し悪しではありません。

で、分岐の極端に少ない「Better Sweet Fools」
は「異端」という訳ですか。

> > > > >  このラインナップを見てて気付きましたが、マニュアルに主人公
> > > > > のキャラクターが設定されてれば、解決するんですかね?
> > > >
> > > > 現実、「マニュアルに主人公のキャラクターが設定」
> > > > されているゲームなら、ゲーム中に主人公のキャラクター
> > > > は出てきますね。
> > > > マニュアルだけのキャラクターなどそれこそ不自然だ。
> > >
> > >  なんで?
> > >  ノベルゲームの全てが、画面=主人公の視点です。
> > >  ということは、主人公が画面に出てくるはずもないわけで、マニュアル
> > > だけになるのは必然ですよね。
> >
> > Airは出てくるようですが?
> > (私の記憶には無いのですが)
>
>  ああ、失念していました。
>  女装を見せたいとか、そういう特種事情ではあるかもしれませんね。

「特殊事情」ってごく普通にありそうですが。
#主人公の顔を描かないように後ろ姿とか
#髪の毛隠しとかなら。

> > >  他にも画面=主人公の視点のゲームは山のようにあるわけで、不自然と
> > > 考える方がおかしいことになると思いますが。
> >
> > 「画面=主人公の視点」の目的が主人公のキャラクターを曖昧に
> > することで自己投影させることが目的ならマニュアルにもキャラ
> > クターを載せないことが自然ですね。
>
>  そうとも限らないでしょう。
>  画面=主人公なら、特に説明の必要もなく、心象表現は主人公のもの
> とすることができますから。

文体が一人称なら主人公視点であろうが
無かろうが「心象表現は主人公のもの」
と思いますが。

また、「顔のない」ことが「主人公視点」
であることが理由なら「声がない」のは
なぜでしょう。

ふむ、では「マニュアルのみ顔出し」の
事例をいくつか挙げて頂けますか。

> > 「画面=主人公の視点」は主人公が一方向だけ向いているなら良いん
> > ですが、転んだり、寝ころんだり、ヒロインを抱きしめたりするシー
> > ンを描くには不向きですね。
> > #18禁のHシーンも「主人公の視点」なら顔しか見えない
> > #はずだし(正常位なら) ^_^;;
>
>  それは屁理屈です。

実際に「主人公視点」から逸れる「特殊事情」
のケースを挙げただけで、ごくありふれた話
の積もりでしたが。
どの辺に「筋道が立たない」とか「道理が
通らない」と感じられたのでしょうか。

なんだか話の向きがまた逸れてしまいそう
なので、確認の意味で書きますと、
「主人公視点」中心のAVG、ノベルゲーム
が多いのは事実ですから認めます。
しかし、そのようなゲームでも、「主人公
視点」から逸れるシーンはあります。
それが「主人公視点」の限界だと思います。
昔は「主人公視点」中心以外のAVGは皆無
でしたが昨今、「主人公視点」に拘らない
AVGも増えています。
(まだまだ少数派ですが「異端」と言われ
排斥される謂われはないです)

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