Re: 主人公(男性)の扱い改善を要求する
飯塚(東京都)です。
"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:c100of$auf$1@news1.point.ne.jp...
> 「主人公視点だから顔不要」という論であれば、
> 「主人公視点には限界があり、主人公視点を離れた
> 時には主人公の顔が出てもいい」というのが私の考えであり、
視点の変更は、プレイヤーが混乱するからやらないというの
が原則であり、顔が出たらその状況に拍車をかけることになり
ます。
制作側は、できるだけプレイヤーが混乱しないよう配慮する
必要があるでしょう。主人公の顔を出さないと言うのも、その
配慮の1つです。
> 「投影型だから顔が不要」という論であれば、「主人公の考
> えや思いが表記されるAVGやノベルゲームは「他者型」の
> 特徴を示しているので対象外」というのが私の考えです。
しかし既に示したようにノベルゲームの代名詞である
痕とかToHeartは、投影型に分類されます。
他者型の特徴を示してるのは、 「Better Sweet Fools」
でしたっけ?
ああ、もう顔が出てるんだから問題ないじゃないですか。
> > > 「切替」の基準はプレーヤーがそのゲームをどちらと
> > > 見なすかだと思います。
> > > 制作者が「投影型」として作ったのだから、「投影型」
> > > として遊べ、と言っている訳ではないですよね。
> >
> > 結果的に「投影型」として作られたゲームは、「投影型」
> > で遊ぶでしょう。遊ぶときに「さあ、これはどっちだ」といち
> > いち判定しないですからね。普通の人は無意識にそうや
> > って切り替えてるはずなんですが。
>
> 無意識にやるから「違和感」を感じるのですが。
「違和感」を感じるなら、切り替えられてないんですよ。
アクションゲームを遊ぶときは違和感なく切り替えられる
わけでしょ?
さて、その原因はなんでしょうねぇ。
私にはてつたろさんが、投影型のゲームを遊ぶ慣れてな
いせいで、うまく切り替えられない気がしますが。
対処法は、もっといろんなゲームをやってみることですか
ねぇ。
> > > その例として、飯塚さんが「投影型」だと仰る「ToHeart」にも、
> > > 主人公がヒロインを同級生に襲わせようとする場面があります。
> > > (私が「よせ、やめろ」といった由縁です)
> >
> > 多くと言っても、ここで名前の上がった痕とかToHeartには
> > ないんじゃないですか?
>
> 例えば痕なら「ヒロインが敵の手に落ちるような主人公の行動」
> ToHeartでは「マルチの××を見ようとする主人公の行動」等です。
それはプレイヤーが(この場合てつたろさんですが)そうなる
選択肢を選んだからでしょ? いつも必ず敵の手に落ちるわ
けじゃないし、見るわけじゃないんだから。
「いつも必ず落ちるので許せん」という話ならわかりますよ。
投影型他者型に限らず、ゲームとして問題だ、という話ですね。
そうなるためにそれ相応の理由がない限り、ゲームとしての
評価は低くなっちゃうでしょう。
> 主人公はそれを見事に外してくれました。
意外な展開で良かったじゃないですか。(^^)
> > > > > > さらにそういう操作できないストレスを楽しむというのも、ゲ
> > > > > > ームのプレイヤー中、多数を占めると思えません。
> > >
> > > 「操作できない」からと言って皆がストレスを感じると考える
> > > のは変です。
> >
> > なんか自身の記述と矛盾してる気がするのですが、
> > 「よせ、やめろ」とてつたろさんが思ったこと、すなわちストレス
> > ではないのですか? で、それを楽しんでいる人は多数を占め
> > たりはしないでしょう?
> > てつたろさんは「よせ、やめろ」と思うような状態を、楽しんで
> > るんですかね?
>
> もちろん、楽しんでいますよ。
はあ、そうですか。
> 厳密な意味での「ストレス(心因的圧力)」なら感じているか
> も知れませんが、感動の場面も「ストレス」でしょう?
はぁ? 違うでしょう、普通。
感動の場面で感じるのはカタルシスでしょう。
ストレスと対極ですよ。感動の場面でストレス感じてどうするの。(^^;)
> ストーリーがプレイヤーの思いもしない方向へ進むことが苦
> 痛なら、多くのAVG/ノベルゲームは苦痛の連続でしょう。
「よせ、やめろ」という負の感情を持つのは、誰でも普
通苦痛ですよ。逆に「よし! よくやった」という感情を
持つとカタルシスを感じますね。
> それが普通の反応だとばかり思っていましたが。^_^;
「よせ、やめろ」という負の感情を楽しんでたり、感動の場面で
ストレスを感じるのは、凄まじく特殊な反応だと思いますよ。
#ふむ。総合するとてつたろさんは、かなりサディストのケが
#ありますな。(^^;)
> > > 飯塚さんはEnterキーで話を進めていく場面にストレスを感じ
> > > るのですか。それでは、ノベルゲームやAVGをプレイ
> > > する時間の大半は苦痛でしょうね。
> >
> > 私は「よせ、やめろ」と思うような展開だとストレスを感じますね。
> > 人並みに。
>
> 明らかに質問をはぐらかしていますね。
> もともと「よせ、やめろ」はプレイヤーが操作できない一例
> にすぎません。
私がどんな場合にストレスを感じるか、てつたろさんが勘違
いなさったようなので訂正したのです。
それに質問だったのですか? なんか勘違いした上に、納
得したように見えたですが。(^^;)
> > > > > ノベルゲームのストーリーに求めるのは意外性だと
> > > > > 思いますが。
> > > >
> > > > 多数の人が求めるのは、意外性より感動でしょう。
> > >
> > > 「感動」の源として「意外性」は重要なウェイトを占めて
> > > いると考えます。
> >
> > うーん。
> > 「感動」というのは「喜怒哀楽」のことを言うんですがね。普通。
> > 喜ぶは、笑いゲー・バカゲーなどですが、お笑いは一寸低く
> > 見られているので、「感動」するゲームには入れてもらえません。
>
> では、多くの人は「笑いゲー・バカゲー」を求めて
> いないとでも?
残念ながら「感動」するゲームと分類した場合、「笑いゲー・
バカゲー」は入りません。人が求めてるかどうかとは別の問
題です。
> > 怒るのも、プレイヤー怒らせてもしょうがないので論外です。
>
> 敵の卑劣な行為に怒る主人公に感情移入するのも
> 感動の内でしょう。
「怒りゲー」というものは存在しない、というお話です。
> > で、結果的に哀楽、つまり泣けるゲームかハッピーエンドのゲ
> > ームが「感動」するゲームと考えられています。
>
> 「感動するゲームは」という記事に対して挙がるリストはそうですね。
そのとおりです。
> > 今「泣けるゲーム」が大流行ですね。
> > で、あれは意外性があるから泣けるんじゃなくて、悲しい
> > お話だから泣けるんです。あったり前の話ですね。(^^;)
> > もう1つが王道の「ハッピーエンド」。
> > これはその直前に苦難がありますが、そこを突き抜けて
> > ハッピーエンドに至るから感動するわけで、意外性がある
> > からハッピーエンドで感動するわけじゃないでしょう。
>
> あっと驚く展開があればだらだらとした「転」のない話よ
> りよほど感動が強まるとは思いませんか?
強くなるスパイスになるかもしれませんが、源ではないですな。
> 意外性0で感動できたゲームって思い出せません。
操作性が0の感動できたゲームもないでしょうし、グラフィック
の良さが0で感動できたゲームもないでしょう。
ゲームは総合的なメディアですから、何かゼロでは感動なん
て望むべくもないんです。
> > > > ありがちな王道のストーリーでも、感動できるのなら
> > > > 評価されるのが昨今の流れです。
> > > > まぁそれは極端としても、広義の「感動」が求められ
> > > > ているのは間違いないでしょう。
> > >
> > > そうですね、「意外性」なしに「感動」に持っていく
> > > ことの如何に難しいことか。
> >
> > 「持っていく」のと「源」とは全然違いますよ。
> > 「持っていく」というのは、要するにプレイヤーの好奇心を
> > かき立てるようにするということでしょう?
> > 推進力と源は全然違いますよ。
>
> 意外性のある事件を発端として「え?」と思わせて「おお!」
> と感動させる。所謂「転」から「結」への流れです。
まぁとにかく推進力と源は違いますよ。
> > > > ストーリーをプレイヤーに合わせると言ってるのと同じですよ。
> >
> > 不可能なことを投影型として当たり前としたから
> > 否定したのですが。やんわりと。
>
> それではノベルゲーム/AVGは「投影型」足り得ないのでしょう。
> だって、「投影型」の主人公はプレイヤーを表す記号なんでしょう?
> 記号が勝手に喜んだり悲しんだりはしませんよね。
何度も書いてるはずなのですが、投影型の主人公は、社会
通念に照らして喜んだり、悲しんだりするんです。特に最初は。
> > > 「プレイヤーに理解を求める」ということはプレイ
> > > ヤーと主人公が乖離していることが前提です。
> > > これは、「他者型の特徴」だと考えます。
> >
> > ストーリーはどんな場合もおしなべて、理解してもらうもの
> > です。これは他者型うんぬんでなく、ストーリーの特徴です。
> > だから、主人公も理解していないんです。最初は。
>
> 「ストーリーを」ではなく「主人公を」です。
> 勝手に主語を変えないようにお願いいたします。
だから、ストーリーがそもそもそういう性質ものであると指摘
しています。他者型うんぬんでなく、ストーリーの特徴なんです。
制作者が、プレイヤーに理解を求めるのもそのせいです。
> > > > > ゲームに自己を投影するための「形あるもの」なんですよね。
> > > > > それは、メンコでもビー玉でも同じと思いますが。
> > > >
> > > > 違いますね。
> > > > メンコやビー球は自己じゃなくて、武器でしょ。
> > > > 相手をそのルールで倒すための武器。
> > >
> > > ゲームの「駒」って基本的に「武器」だと思いますが。
> > > 「ビックバイパー」は「武器」じゃないとは言いませんよね。
> >
> > だからあれは「自機」です。
> > 「武器」はレーザーとかホーミングミサイルとかです。
>
> これこそ屁理屈と感じてしまいました。
> 「戦闘機や戦車は武器ではない」のですか。
グラディウスの場合には、レーザーとかホーミングミサイル
が武器です。遊んでて、レーザー取るためにパワーアップを
取ったりしたでしょうが。
ビックバイパー自体は「自機」とは呼称しますが、「武器」と
は呼称しません。
> > > > メンコで遊んでいるときに、「俺は今メンコだ」と考える
> > > > 奴がいたら怖いですよ、はっきり言って。(^^;)
> > >
> > > メンコがひっくり返りそうになるのを堪えたとき、「よー
> > > し、よく頑張った」とは思いませんか。
> > > あの時のメンコは自分の分身です。
> >
> > 分身じゃなくて、擬人化でしょう。
> > 無機物を個性のある人に模す。分身じゃなくて、対等
> > な個人と見てるんですよ。
>
> 昔のロボットものですね。
まぁとにかく、メンコに「よく頑張った」と思うときとは、
擬人化です。
> > > > 主人公はゲームにおいてスーパーな存在ですから、どんな
> > > > 容姿もありえるし、どんな性格もありえるんです。特に最初は。
> > > > 遊ぶ人間がどんな人間かわからないんですから。
> > > > で、主人公は社会通念上に照らして、笑うし泣くし怒るんです。
> > > > 特に最初は。
> > > > ストーリーが進むにつれ、段々個性が強くなってくるのがゲ
> > > > ームの主人公で、それは小説の主人公と違います。
> > >
> > > AirでもOneでも痕でも、主人公の個性は一貫して
> > > いると思いますが。
> >
> > 無個性だと思いますね。
> > 最大公約数の集合体です。
>
> それを最大公約数というかについては…
> まあ、論じるほどの問題ではないです。
了解です。
> > > プレイヤーの選択で純愛か鬼畜か選べるゲームなら、
> > > 性格が変わることはあるのでしょうが、それって
> > > むしろ稀な例だと思います。
> >
> > 倉林さんが書いてますが、純愛か鬼畜かなんて極端な
> > 例でなくても、主人公の性格はプレイヤーの選択で決定
> > していくんですよ。
>
> 多少の揺らぎはあるでしょうね。
> 飯塚さんは主人公に性格が存在すると認めていらっしゃる。
プレイヤーの選択、それすなわち主人公の性格ですね。
> そしてその性格は、プレイヤー自身の性格を反映したものでもない。
どんな性格にするかは、プレイヤーの自由ですからね。
ただ通常、少なくとも最初は自分の性格を反映して選択肢を
選ぶもんですが。
> それは、主人公がプレイヤーとは別個の存在で
> あることの証ではないでしょうか?
少なくともファーストプレイでは、別個とは言えないでしょうね。
あまのじゃくな人はいますけど。
> > > #ズバリ言うと、顔がないのが「投影型」なら「MOON」にもヒ
> > > #ロインの顔を出さないのが流儀だろうけれど、普通に出て
> > > #きますよね。
> >
> > なんだ、そういうことですか。
> > まぁ特殊な1例だけでは、一般化できないでしょう。
>
> そうではない(ヒロインの一人称の時にヒロイン
> の顔がでない)例が多数あるなら。
> 全部で1例であれば一般化はできないまでも
> 考えを否定される謂われはありませんよね。
考えと言うか、MOONはそういうゲームだったということでしょう。
> > > > > > > つまり、実際の処「男の顔なんていらん」と考えている
> > > > > > > ソフトハウスが多いだけではないかと思うのですが。
> > > > > >
> > > > > > もちろんそう考えているソフトメーカーもあるでしょうが、基本的に
> > > > > > はゲームの歴史とその特徴からの判断でしょう。
> > > > >
> > > > > では、主人公(男)の顔が描かれない理由は「ターゲットに
> > > > > する層の問題」と「ゲームの歴史とその特徴からの判断」で
> > > > > どちらがより大きいとお考えでしょうか。
> > > > > ちなみに私はの意見は「前者」だと思います。
> > > >
> > > > 私は後者です。
> > >
> > > 「ターゲットにする層の問題」が小さいと主張し、私を説得し
> > > たいのであれば、その証明として前述の例を挙げてください。
> >
> > だから今まで議論に上げた、痕とかToHeartとかは後者の
> > ゲームですよ。
>
> 「そうではない(=ヒロインの一人称の時にヒロイン
> の顔がでない)例」として挙げられてますか。
> であれば、該当するシーンが思い出せないので、
> 「あそこの場面」とご指摘下さい。
痕の千鶴ENDの時に、モノロ−グで顔が出なかったと思います
が、そもそも主人公の顔を出さないことを、演出の一部として使
っています。要するにゲームの特徴として利用している例です。
またToHeartも同じですね。
> > > > > 飯塚さんの話は「歴史の講義」だったのですか。
> > > >
> > > > 歴史と「特徴」です。
> > >
> > > 過去の歴史にケチを付ける積もりはありません。
> > > 今が、そしてこれからがどうあるのかが問題。
> >
> > 今も昔もゲームの特徴とはなんなのか、ということも理解
> > して欲しいのですがねぇ。
>
> 「鬼哭街」は選択肢がないそうですね。
> 彼らはゲームをなんだと捉えているのだろうか。
今はてつたろさんに、ゲームの特徴を理解してもらえれば
それでいいです。
> 体験版をプレイして嗜好に合わないことが判りました。
> そのゲームを飯塚さんは購入してまでプレイしたい
> ですか?
デキの良さそうなソフトなら購入して遊びます。
自分の嗜好に合わないな、と思っても非常に評価している
人がいたら、その人がなぜそこまで評価したのか知りたくて
買います。
> > > > > 例えば、主人公の丸一日の行動に選択肢がない場合、
> > > > > それでも「投影型」足り得ますか。起きるのが辛い朝、
> > > > > 「寝て過ごす」「頑張って起きる」という選択肢が発生せ
> > > > > ず、「今日はやる気が起きないので一日寝て過ごした」
> > > > > と言われたら?
> > > >
> > > > 投影型うんぬん以前に、ゲームとしてコンセプトに問題
> > > > がありますね。(^^;) ゲームとして無意味な展開はプレイ
> > > > ヤーのストレスになりますから、ストレスをかける何らかの
> > > > 意味がない限り、ゲームとしてやっちゃダメでしょう。
> > >
> > > 「ゲームとして無意味な展開」って何でしょう?
> >
> > 今回の場合で行くと、「今日はやる気が起きないので一
> > 日寝て過ごした」です。
>
> ストーリーとしては、主人公の状態を描写する
> 意味のある展開だし、テキストを読む行為が
> ストレスではないでしょうから、上記は「無意味」
> ではありません。
ストーリーとして、なぜそういう主人公の描写をしなければ
ならなかったか? という理由が必要なんですよ。
無駄な描写はそれだけでストレスになるんです。てつたろ
さんには何故か理解できないようですが、普通の人はストレ
スになる。
> > > ノベルゲームでもAVGでも終盤では選択肢がほとんど
> > > でないで「読ませる」ことが中心になることはごく普通
> > > に見受けられますが、飯塚さんの評価ではそれらはゲーム
> > > として「駄目」な部類ですか?
> >
> > 終盤で
> > 「今日はやる気が起きないので一日寝て過ごした」
> > なんてやるノベルゲームは駄目な部類でしょうなぁ。(^^;)
>
> またもや、質問を勝手に取り違えていますね。
これは冗談です。
> > > > > これは決してノベルゲームとして特殊な例ではありません。
> > > > > ノベルゲームの経験がおありならわかりますよね。
> > > >
> > > > いやぁ、特殊な例だと思いますね。
> > >
> > > 特殊ではないノベルゲームの例は何でしょうか?
> >
> > 痕とかToHeartはノベルゲームの代名詞になってますよね。
>
> 「痕」も「ToHeart」も終盤で怒濤の展開の時、
> 出てくる選択肢は少なくなり、ストーリーを読む
> 比率が格段に増すと思いますが。
「主人公の丸一日の行動に選択肢がない」なんてことはない
ですよ。終盤で怒涛の展開だから、ないんでしょ。
> > > > > 逆に上記に当てはまらない、個性のない「投影型」主人公
> > > > > のノベルゲームの代表例があれば教えて頂けますか。
> > > >
> > > > 痕もTo-Heartもしっかり投影型の主人公ですよ。
> > >
> > > $ あの主人公は特に夢もなければ、思考もない。当たり前です
> > > $ね。「プレイヤーを示す記号」でしかないですから。
> > > と考えられている、と。(本当に?)
> >
> > だってあの主人公の夢ってなんです?
>
> AIRの主人公の夢はありましたね。
痕とToHeartにないという点はよろしいですか?
> > 思考だって社会通念上に照らしての喜怒哀楽しかしてない
> > でしょうが。
>
> 「社会通念上の喜怒哀楽」しかしない主人公にプレイヤーは
> 感動する訳ですか?
ノベルゲームで感動する時には、普通主人公に感動してる
んじゃないでしょう。
> 千歩譲って「社会通念上の喜怒哀楽」であったとしても、そ
> れは主人公の思考であり、プレイヤーの思考とは別のもの
> でしょう?
できるだけ多くのプレイヤーの思考と同じにするために、
社会通念に照らした喜怒哀楽にするんですよ。
--
東京都 飯塚顕充
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