"iizuka" <iizuka@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:c0fm75$gme$1@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

>  保留していた分です。
>  ノベルゲームが、文字を全面に表示するシステムのものを
> 指すと定義が確定したので、反論します。

有り難うございます。m(_ _)m
ここで反論されている以外の箇所はご理解頂けたと見なします。

> "tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
> news:bvdteb$o02$1@news1.point.ne.jp...

> > >  ゲームの本質を考えると、投影型が多数を占める状況は
> > > 変わらないでしょう。
> > >  で、てつたろうさんが切り替えることが出来るなら、ノベル
> > > ゲームであろうとAVGであろうと、投影型のゲームなら投影
> > > 型に。他者型なら他者型に切り替えて遊べば、いいのでは
> > > ないでしょうか?
> >
> > ここで、飯塚さんの仰る「切替」とは何でしょうか。
>
>  以下に記述があります。
> >  ゲームの歴史とその性質上、投影型の方が多いでしょうね。
> >  特にいろいろなジャンルのゲームをやる人間ほど、この傾
> > 向は強いと思います。
> >  ただ一番多いのは、必要に応じて切り替える人で、どっち
> > かでなきゃ全くダメという人はかなり少ないでしょう。
>
>  投影型と他者型を必要に応じて切り替えることですね。

「切替」の基準はプレーヤーがそのゲームをどちらと
見なすかだと思います。
制作者が「投影型」として作ったのだから、「投影型」
として遊べ、と言っている訳ではないですよね。

「投影型の方が多い」と言っているのは誰なのかが
判りませんでしたが、続く文から判断すると、プレイヤー
と見なしてよさそうですね。

で、私が「顔が欲しい」のは、私が「他者型」と見なす
ゲームです。

#全てのゲームを「他者型」で遊ぼうとしている訳では
#ないのですが、時々そこをお判り頂いているのか不安
#に駆られることがあります。

> > > > ノベルゲームだと、「よせ、やめろ、そんなことはするんじゃ
> > > >ない」ということを勝手にやってくれたりします。それにプレイ
> > > > ヤーは干渉できない、というよりそのもどかしさを含めて楽
> > > > しんでいるはずです。
> > >
> > > 「よせ、やめろ、そんなことはするんじゃない」
> > >  と思うようなゲーム自体、物凄く少ないと思うのですが。(^^;)
> >
> > (私が「よせ〜」をゲーム一般を対象に書いたと誤解
> > されてはいませんよね)
>
>  誤解じゃなく、書いてある通りに理解したんですが。(^^;)

では、上記の「ゲーム自体」とは「ノベルゲーム」に限定して
お答え頂いた結果なのですね。
ノベルゲーム、及び、昨今のAVGにおいては、主人公はプレイヤー
の思いも寄らない行動をとることがあります。
そういうゲームが一部である、と言っているのではなく、多くの
ノベルゲームやAVGにおいて、そういうシーンが含まれています。
その例として、飯塚さんが「投影型」だと仰る「ToHeart」にも、
主人公がヒロインを同級生に襲わせようとする場面があります。
(私が「よせ、やめろ」といった由縁です)

> > >  さらにそういう操作できないストレスを楽しむというのも、ゲ
> > > ームのプレイヤー中、多数を占めると思えません。

「操作できない」からと言って皆が
ストレスを感じると考えるのは変です。
飯塚さんはEnterキーで話を進めていく
場面にストレスを感じるのですか。
それでは、ノベルゲームやAVGをプレイ
する時間の大半は苦痛でしょうね。

> > >  とても一般化できる事例ではないと思います。
> >
> > ノベルゲームのストーリーに求めるのは意外性だと
> > 思いますが。
>
>  多数の人が求めるのは、意外性より感動でしょう。

「感動」の源として「意外性」は重要なウェイト
を占めていると考えます。
先の読めるストーリーより、ハラハラドキドキの
ストーリーで「この先どうなるのだろう」と思わせ
ておいて一気に感動へ持っていくのが常套手段かと。

>  ありがちな王道のストーリーでも、感動できるのなら
> 評価されるのが昨今の流れです。

王道のなかにも「意外性」は組み込まれています。

>  まぁそれは極端としても、広義の「感動」が求められ
> ているのは間違いないでしょう。

そうですね、「意外性」なしに「感動」に持っていく
ことの如何に難しいことか。

その他にも「笑い」を提供するノベルゲーム/AVGも
あり、いずれも、プレイヤーの想像を超えた展開に
大笑いしたり大泣きしたり出来ます。

これは決して特殊な例ではないです。

> > >  ノベルゲームでそういう事態が発生するとしたら、投影型を
> > > 狙って作られたゲームでは、できるだけ主人公と同じく悩んだ
> > > り、苦労したりという感情を理解して欲しいという目的でしょう。
> >
> > それって飯塚さんが「他者型」の特徴として挙げられた
> > 「感情移入」でしょう。
> > 「投影型」なら、プレイヤーの感情に主人公が合わせて
> > くれなければ。
>
>  それは投影型を狭く考えすぎです。
>  ストーリーをプレイヤーに合わせると言ってるのと同じですよ。
> それは。

幅がありますよね。
よかった、その点は同意見を持てた訳だ。;-)

で、理論上の話ですが、「ストーリーをプレイヤー
に合わせる」というのは、「投影型」の極端に
位置するものだと思います。
そこから、ストーリーがプレイヤーから離れていく
に従い、「他者型」の色が濃くなる。
で、「他者型」の極端は「電子小説」になる。

戻りますが、「プレイヤーに理解を求める」という
ことはプレイヤーと主人公が乖離していることが
前提です。
これは、「他者型の特徴」だと考えます。

> > >  辛い状況にある主人公に、なんだそりゃと引かれたり、あはは
> > > バカだコイツと笑われるのは、目的から離れるわけで、それを
> > > より回避できる投影型を選ぶのは、1つの選択だと思います。
> >
> > 実際、それを回避出来るノベルゲームにはお目に掛かった
> > 事がない。
>
>  ノベルゲームで、できるだけ心象表現を増やすのも、主人公
> が何を考え、今どんな感情で行動しているかプレイヤーに伝え
> るためですね。

そう、プレイヤーは「読んでいる」

>  1人称を使うのも同様の理由でしょうし、画面=主人公の視界
> とするのも同じ理由です。

$ キャラクターに感情移入するためには、そのキャラクターが
$何を考え、何を夢に見、何をしようとしているかがわかった方が
$いいですから。
$ つまり「主人公は他者」である。

とは飯塚さんの弁です。

$ 対してゲームの歴史に脈々と流れる「主人公同一性」があり
$ます。「ドラゴンクエスト」がわかりやすいです。
$ あの主人公は特に夢もなければ、思考もない。当たり前です
$ね。「プレイヤーを示す記号」でしかないですから。

が「投影型」なんですよね。

>  主人公の気持ちを理解するための、それら回避の仕掛けを
> もってして、「お目に掛かったことはない」ということは、てつたろ
> さんは今までノベルゲームの主人公の気持ちを、理解したこと
> はないということですね。

ああ、そういう解釈をされましたか。
「それ」は意外性を指した積もりだったんですが。
本気でそう思われているなら、随分と穿った見方
ですね。
まあ、Jokeだと解釈しておきましょう。;-P

>  そりゃ面白くないでしょうな。(^^;)

「面白くもない」なら「顔の有無」に拘ったり
しませんよ。
面白いゲームだからこそ違和感も印象に残る。

> > ゲームに自己を投影するための「形あるもの」なんですよね。
> > それは、メンコでもビー玉でも同じと思いますが。
>
>  違いますね。
>  メンコやビー球は自己じゃなくて、武器でしょ。
>  相手をそのルールで倒すための武器。

ゲームの「駒」って基本的に「武器」だと
思いますが。
「ビックバイパー」は「武器」じゃない
とは言いませんよね。

#「〜は友達さ!」ってアニメもありましたが :-)

>  メンコで遊んでいるときに、「俺は今メンコだ」と考える
> 奴がいたら怖いですよ、はっきり言って。(^^;)

メンコがひっくり返りそうになるのを
堪えたとき、「よーし、よく頑張った」
とは思いませんか。
あの時のメンコは自分の分身です。

#ベイブレイドで独楽から出てくるキャラクター
#も主人公の分身でしょうし。

まあ、飯塚さんが思わなくても「思う気持ち」
がご理解頂けるかどうかが肝要で、
「思わない」と仰るならこの話もここまでに
した方がよろしいかと。
(どうせ既に本流の話ではありませんし)

> > > > 主人公のキャラクターを希薄にしてプレイヤーとの一体化
> > > > を図るのが「投影型」と思っていましたが、違いましたか?
> > >
> > >  まずわかりやすい特徴が、顔ですからね。
> > >  好みじゃない顔なら、投影するのに邪魔になるわけですし。
> >
> > では、上記の定義は「概ね」間違っていない、と。
> > 次に、
> > 「ノベルゲームにおける主人公のキャラクターは希薄か」
> > という問題ですが、今まで述べてきたように、ノベルゲーム
> > に関しては登場人物のキャラクターこそ命だと考えています。
> > 「怒れ」「泣け」「笑え」と命令しなくても感情を表現する
> > 主人公に対するプレイヤー(私)の接し方は、それこそ小説の
> > 主人公に対する読者(私)の接し方に近いです。
>
>  主人公はゲームにおいてスーパーな存在ですから、どんな
> 容姿もありえるし、どんな性格もありえるんです。特に最初は。
>  遊ぶ人間がどんな人間かわからないんですから。
>  で、主人公は社会通念上に照らして、笑うし泣くし怒るんです。
> 特に最初は。
>  ストーリーが進むにつれ、段々個性が強くなってくるのがゲ
> ームの主人公で、それは小説の主人公と違います。

AirでもOneでも痕でも、主人公の個性は一貫して
いると思いますが。

プレイヤーの選択で純愛か鬼畜か選べるゲームなら、
性格が変わることはあるのでしょうが、それって
むしろ稀な例だと思います。
(あ、もちろん上記はノベルゲームとAVGの場合で、
所謂「調教」系のシミュレーションでは主人公の
性格が変わることが多いですね)

主人公のキャラがプレイヤーの選択で変わる
ゲームは「投影型」の色が濃い。
それは同意します。

> > > > 主人公に女性を据えたノベルゲームでヒロインの顔が
> > > > ないものってありましたっけ。
> > >
> > >  それはターゲットにする層の問題が大きいと思いますね。
> > >  女性向のゲームはしっかり男の顔を、これでもかと描くわけですから。
> >
> > その場合の男は「主人公」じゃないですよ。
>
>  だから女性を主人公に据えたゲームの話でしょ?

はい、だからその時の男の顔を例に出しても、
意味がないです。
「ヒロインの顔が」と書いたのを読んで頂いて
いますよね。

じゃあもっと絞り込みましょうか?
「男性向けの」「女性が主人公の」「ノベルゲーム
またはAVG」
例を挙げれば「MOON」のような。

そうだ、「主人公の1人称」というのも忘れては
いけませんね。

「一時的にヒロインが一人称になったとき、
ヒロインの視点になるか」でもいいです。

#回りくどいですか?
#ズバリ言うと、顔がないのが「投影型」なら
#「MOON」にもヒロインの顔を出さないのが
#流儀だろうけれど、普通に出てきますよね。
#であれば、制作者は「投影型」だからという
#拘りを大して持っていないだろう、という
#考えです。
#「投影型」だから「顔なし」という理由は
#希薄だと思っているのです。

> > > > つまり、実際の処「男の顔なんていらん」と考えている
> > > > ソフトハウスが多いだけではないかと思うのですが。
> > >
> > >  もちろんそう考えているソフトメーカーもあるでしょうが、基本的に
> > > はゲームの歴史とその特徴からの判断でしょう。
> >
> > では、主人公(男)の顔が描かれない理由は「ターゲットに
> > する層の問題」と「ゲームの歴史とその特徴からの判断」で
> > どちらがより大きいとお考えでしょうか。
> > ちなみに私はの意見は「前者」だと思います。
>
>  私は後者です。

「ターゲットにする層の問題」が小さいと主張し、
私を説得したいのであれば、その証明として前述
の例を挙げてください。

「一時的にヒロインの1人称」であれば、該当する
ゲームは結構ありそうな気はします。

> > 飯塚さんの話は「歴史の講義」だったのですか。
>
>  歴史と「特徴」です。

過去の歴史にケチを付ける積もりはありません。
今が、そしてこれからがどうあるのかが問題。

> > 飯塚さんだって嗜好に合わないゲームはやりませんよね。
>
>  いや、やりますよ。
>  やってみないと、本当に嗜好に合わないかどうかわかりま
> せんし。

前提が違いますね。
「嗜好に合うか判らない」は「嗜好に合わない」
ではありません。
#こういうのを「筋道が立たない理屈」
#と言います。;-P

…そうですね、では言い換えましょう。
体験版をプレイして、「これは嗜好に合わないな」
と思えば製品には手を出さないでしょう?

または、鬼畜なゲームが嫌いなら「鬼畜」と
銘打っているゲームには手を出さないでしょう?

> > 完全な「投影型」とは、主人公の行動に影響を与えうる
> > 外部要因に対する全ての意識的行動をコントロール出来る
> > ものと考えます。(理論上だけの存在ですが)
>
>  ま、そうでしょうね。
>
> > そこから、外因に対する主人公の行動が、主人公自身の
> > 判断に委ねられる割合が多くなるほど「他者型」にシフト
> > するのではないでしょうか。私の理解ですが。
> > (完全な「他者型」は電子小説になってしまします)
>
>  ストーリーの奴隷になればなるほど、他者型になるのは
> しょうがないでしょうね。 

飯塚さんて、「他者型」がお嫌いのようですね。
#嗜好に合わない?

> > 例えば、主人公の丸一日の行動に選択肢がない場合、
> > それでも「投影型」足り得ますか。起きるのが辛い朝、
> > 「寝て過ごす」「頑張って起きる」という選択肢が発生せ
> > ず、「今日はやる気が起きないので一日寝て過ごした」
> > と言われたら?
>
>  投影型うんぬん以前に、ゲームとしてコンセプトに問題
> がありますね。(^^;) ゲームとして無意味な展開はプレイ
> ヤーのストレスになりますから、ストレスをかける何らかの
> 意味がない限り、ゲームとしてやっちゃダメでしょう。

「ゲームとして無意味な展開」って何でしょう?
ノベルゲームでもAVGでも終盤では選択肢がほとんど
でないで「読ませる」ことが中心になることはごく普通
に見受けられますが、飯塚さんの評価ではそれらはゲーム
として「駄目」な部類ですか?

なんだか、飯塚さんこそノベルゲームやAVGを楽しめない
ような気がしてきました。

ストーリーを読むことがストレスなら、ノベルゲームや
大半のAVGは避けた方が無難かと。

> > これは決してノベルゲームとして特殊な例ではありません。
> > ノベルゲームの経験がおありならわかりますよね。
>
>  いやぁ、特殊な例だと思いますね。

特殊ではないノベルゲームの例は何でしょうか?
プレイしたことのないものは判断できませんが
複数挙がれば一つぐらいは「なるほど」と思える
例もあるかも知れません。

> > 逆に上記に当てはまらない、個性のない「投影型」主人公
> > のノベルゲームの代表例があれば教えて頂けますか。
>
>  痕もTo-Heartもしっかり投影型の主人公ですよ。

$ あの主人公は特に夢もなければ、思考もない。当たり前です
$ね。「プレイヤーを示す記号」でしかないですから。

と考えられている、と。
(本当に?)