iizuka wrote:
>  丸山さんが、ついに投げてしまいましたけどね。

  (汗)

>  これこそまさにゲーム史の説明を忘れてる証拠ですな。
>  何度も説明してますが、AVGのウインドウ=主人公という
> 暗黙の了解があるんです。

  個人的には、歴史や暗黙の了解には興味ありませんでした、
議論の内容として。
  で、真に興味があったのは

> 丸山さん指摘の実装面での無理も原因にあります。

こっちです。どっちが良い悪いではなく、またどっちが自然
不自然ではなく、表現方法の幅を追求するのは良いと思うん
ですね。

  で、
        ・プレイヤーが内容に関与できる
        ・プレイヤーキャラクターが第三者として表現
されるシステムとは、一体どのようなものか。これに興味が
ありました。
  てつたろさんのおっしゃるような特徴を実現するシステムって
実はまだ「これだ」って手法が確立してない、と私は考えてい
ます。そういった部分を実装するのは、かなりの冒険でしょうし
メーカー側としては、確立した手法の中で、細かい部分にこだわ
った方が安全なのですよね。

  ただ、そういった実装が無理だとは、私は思っていません。
で、もうちょっと分かりよい最近の例でいくつか例示を受けつつ、
てつたろさんの願望をシステム的な点から掘り下げていって、
「ほう」と思わせて欲しかったのですが、残念でした。

>  また丸山さんも指摘しているとおり、操作しているのはプレ
> イヤーですから、自動的に主人公=プレイヤーとなります。
>  そこで画面に主人公が出たら、ウィンドウの視点とズレが
> 起きてプレイヤーが混乱します。

  もし、この矛盾をプレイヤーが無視しうるなら、恐らくは
「主人公に顔がない」とか「主人公に声がない」とかいう程度の
話は、実に些末な問題じゃないかなと私は考えてます。

  で、6/25は実に31本ものえろげーが発売されたわけですが、
その中の1本、「そらのいろ、みずのいろ」がまさにそれで、
弌(はじめ)というキャラが一応プレイヤーキャラクターなのです
が、初めから普通にバストショットが画面に映っていて、一体
俺(=プレイヤー)は誰なんだ??? と、かなり混乱しました。
段々慣れてくると、その辺は気にならなくなりましたが、主人公
とプレイヤーの意識の乖離度がかなり大きい割に、プレイヤーの
行動を選べるので、一体自分は何をやってるのかが、わかりづら
いです。
#  ストーリーは結構好きなんですけどね。

  これが不自然でないとするなら、「何処へ行くの、あの日」
なんかはもっと自然だなぁ…と思ったり。

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MARUYAMA Masayuki@DTI