てつたろです。

また長いから分割します。

"iizuka" <iizuka@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:ca18o4$ib4$1@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

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・「感情移入」の解釈について

> > > > > 岩波国語辞典
> > > > > 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
> > > > > 融合する事実を意識すること」
> > > >
> > > > でもこの場合は自己投影ではありません。
> > >
> > > 「投影型」の範疇ですよ。
> > >  すくなくとも「他者型」ではないでしょ?
> >
> > 「投影型」が私の認識する意味のままなら「YES」と答えます。
>
>  合意が取れてなによりです。
>  これで1つ感情移入=投影型の根拠が成立しました。

# 私の主張の都合のいい部分だけを切り取って
# 解釈されている例です。

部分集合の関係に"="をつけるのは正しくあり
ませんよ。
「感情移入」という単語の用法には「投影型」
もあれば「他者型」もあるということを主張
してきましたが、反論はありますか。

恣意的な曲解か無意識の取り間違いか。
いずれにせよこうも主張が正しく伝わらない
のでは議論が成り立ちません。
(理解できないことを自覚されているなら
ともかく)

さて、「対象と自己との融合」とは何か、を
webで調べたのですが、最初に見つかったのは
「芸術品」に対する感情移入でした。
「芸術品」=「私」ではないので、この場合は
「投影」の一種でありながら「自己投影」では
ありません。
私が「この場合は自己投影ではありません」
とした根拠です。

今度は対象を「他者」と見て更に調べた処、
「スポーツ観戦(観客と選手の融合)」の例や
「御柱祭(集合意識への融合)」の例が検索
できました。
「女性は心身ごと人や事と融合して一体化する
傾向があり、愛情や感情移入を示しやすい」
とする学説もあるようです。
意思ある他者との感情の融合はempathyであり
「自己投影」にはなりません。

> > > > > 旺文社国語辞典
> > > > > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情
> > > > > を掴もうとするはたらきを言う」
> > > >
> > > > 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
> > > > どちらかというと「共感」ですよね。
> > >
> > > 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか?
> > >  他者型に?
> >
> > あるでしょ、「他者型」にも。「小説や映画の主人公に感情移
> > 入する」と言う場合、こちらの用例ですよね。
>
>  小説や映画の話でなくて、「ゲームの感情移入」の話をしてるんです。

いいえ、「感情移入」という普遍的な言葉の
解釈が主題です。(サブタイトルの通り)
ゲームの世界でも日本語は本来の意味で通じる
と信じております。
また、当初の投稿で「小説を読むようにのめり
込みたい」と書いたように、小説(ノベル)との
比較は本議論の根幹的なテーマです。

>  で、これまでてつたろさんの主張は、私の理解では、ゲームの他者
> 型では、あくまで主人公を独立した個性であり、主体はプレイヤーで
> なく主人公にあるとする。だから共感や追体験で、プレイヤーが主人
> 公を「理解」するということでした。

というか「小説を読むようにのめり込みたい」
と書いたことを、飯塚さんが「他者型」と定義
された記事に基づきます。
上記は飯塚さんの定義を解釈したものですが
飯塚さんも同意頂いていると解釈してよろしい
のでしょうか。

それまではゲームを「投影型」「他者型」と
分類したことなどありませんでした。
だから「投影型」の解釈が理解できなくて
揉めたのです。
「投影型」に関しては「なりきり」の有無で
再分類しましたが、「他者型」はいじって
いない積もりです。

「ゲーム中の感情発露」に関しては、飯塚
さんご自身も
$  ・PCがゲーム中で感情や台詞を発露すれば、プレイヤーはPCの行動
$ を追体験する形になり、この時のゲームは「感情移入」を削がれる。
で「追体験」と書かれていますし、
「PCがゲーム中で感情や台詞を発露する」
のは「他者型の特徴」として合意頂けたもの
と信じていました。

共感とは相手の感情を掴むために自分の感情
を相手に投げ入れる行為、と解釈しています。
この際の「投げ入れる」ということは「相手
の立場に立つ」と同義と考えます。
(漠然と受け身では相手の気持ちは理解できない
ということ)

典型的な「投影型」については初期の投稿で
$  あの主人公は特に夢もなければ、思考もない。当たり前です
$ ね。「プレイヤーを示す記号」でしかないですから。
と仰っていましたよね。
ゆえに「投影型」は一方的に投げ込むだけ
と解釈していました。

「投影型」で「相手の立場に立つ」必要がある
というなら、「投影型」の定義が判らなくなり
ます。

>  それなのに今は投射でも投影でもとにかくプレイヤーの感情を「対象
> のうちに投げ入れる」ことも、他社型であると主張する?

YES、前述の通りです。
(「対象の感情を掴む」という文を含めた)
全体からそう判断しました。
むしろ「投げ入れる」という言葉から「投影」
と解釈するのはあまりにも短絡的ではないで
しょうか。

>  投射でも投影でもとにかく「対象のうちに投げ入れる」ことは「投影型」
> でしょう。「共感」でもないし、「追体験」でもないんだし。

「投げ入れる」に拘られて「対象の感情を
掴もうとする働き」の部分を無視されている
ようです。

> > > 都合のいい部分でこじつけないで、文章全体で判断しましょうよ。
> >
> > 都合のいい用例を提示し、辞書の記述から
> > 都合の悪い箇所を無視して都合のいい解釈を
> > しようとされているのは飯塚さんでは?
>
>  ははぁ。たとえばどこです?

・「ご自身の使用例」という極めて偏った事例
 を提示することで論証としていること
 (ご自身の主張に基づく使用例なので、同じ
 使い方で当然のところですが、既に異なる
 例をご自身の記事の中で-私が指摘するまで
 気付かなかったのだから-違和感なく利用
 されていますし…)
・辞書に「感情移入」の意味として「共感」
 が載っているのを無視していること
・「対象の感情を掴もうとする働き」を無視
 していること(前述の通り)

その他、飯塚さんの「都合のいい」部分です。
・「一般的」「融通が利く」「社会通念」等
 感覚的で判断が曖昧な基準を元に議論されて
 いるにも関わらず、他人の基準には線引きを
 求めること
・主張は繰り返すだけで理解されるべきだと
 思い込んでいること
・私の質問や主張の多くをカットしていること
 (「同意したからカット」ならいいんですが
 単なる無視のようですね。
 コメントがあれば反論の仕様もありますが、
 無視して忘れているから、後日同じ主張を
 書かなければならなくなり、また無視される。
 これは議論する意欲を猛烈に消耗します)

まだまだ、過去に遡ればキリがありません。

# まぁ、「相手に都合のいい解釈を許すのは
# 情報の送り手の未熟」という考え方もあり
# ます。

> > (ところでここでは「どこをどう解釈した」処を「都合がいいこじつ
> > け」と判断されたのでしょう?)
>
> 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」の記述を無視した点です。

前述の通り、無視した訳ではありません。
むしろ、その「目的」を無視しているのが
飯塚さんご自身ではないでしょうか。
「対象の感情を掴もうとする働き」を「投影
型」でどう解釈するのでしょうか?

> > だから、同じ「私(=飯塚さん)の」用例でしょ。
>
>  私の記述であると同時に、過去の議論の事例です。
>  今回に限らず過去のfj.rec.games.video?での議論で、「投影
> 型」=「感情移入」と議論してきた事例です。

「投影型=感情移入」とする事例が「ある」
ことは認識しています。
「他の用例がある」という私の主張を否定する
なら、「ない」ことを証明してご覧ください。

(飯塚さんが「投影型」で「感情移入」という
言葉を使うのが間違いとは言っていませんが、
私も「他者型」で「感情移入」を使います。
それは決して誤った用法ではない)

> > それ以外にも、
> > ・「感情移入」を「共感」として用いる例
> > ・「感情移入」を「自己投影」と混同すべき
> >  ではないとする用例
> > 等があると言っているんです。
>
>  事例の明示を。
>  同様の議論を何度もやっているところがあるとは思えませんけどね。

webサイトで「感情移入」を検索して下さい。
「自己投影」として使用している例と
「empathy」や「sympathy」として用いる例
が両方見つかります。
…と言っても検索する気はない様ですね。

特定個人のurlを許可なく記載するの主義に
反するのでご勘弁を。
(NEWS記事本文からメールアドレスやurlを
抜き出す輩もいるらしいし。
先日、私のシグネチャのアドレス宛にSPAMが
きたとき、遅まきながら気が付きました)

で、間接的にご紹介。
(ここまで限定すればサイトを特定できます)

混同すべきではないとする例は
「自己投影はしばしば感情移入と混同される」
で検索すると見つかります。

もう一つ、「感情移入じゃなくて自己投影
って言えばよかったのか」
で検索してみてください。
ここのサイトの「自己投影」と「感情移入」
のそれぞれの考え方は、私の理解していた
「投影型」、「他者型」の認識に近いです。
(「感情移入」を「他者型」で使用する例)

「自己投影」の例もあることは共通認識と
思いますので、提示は不要でしょう。

(「共感」が「感情移入」であることは辞書
の例だけでも十分すぎると思いますがね)

> > >> > 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて
> > > > どちらが間違い」と言うことではないと思います。
> > >
> > >  それなら、今回の議論では
> > > 「投影型」=「感情移入」
> > > 「他者型」=「共感」
> > >  と呼称しましょう。
> >
> > どうして「どちらも正しい」ものを「一方だけに限定する」ことが
> > 「それなら」で繋がるんでしょう?
>
>  ですから過去の議論でそうだったのと、私が最初に記述した
> 「投影型」と「他者型」の定義を、私が訂正したからです。

それは私の質問の答になっていません。
私は日本語の用法を質問したのですが。
「それでも」の方がまだ文法的には通じます。
(このあたりも「都合のいい解釈」を感じます)

>  途中で訂正することになった点は謝罪します。

間違った用法ではないから謝罪は無用です。
(間違いではないから「訂正」も日本語的に
正しくありません)

あれ、飯塚さんはこの時の「感情移入」の用法が
「間違いだった」と思われているのでしょうか?
辞書の事例まで出して説明したのは無視ですか…

> > > > 「プレイヤーは融通が効く」から
> > > > 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
> > > > につながる論理が欠落しています。
> > >
> > >  何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に
> > > そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。
> >
> > だ・か・ら・納得できる理由を説明された記憶がありません。
>
>  納得できる理由って、すでに何度も書いてるでしょ?

「飯塚さんご自身」が「納得」できても無意味
なのですが。

>  基本的にプレイヤーは無意識に遊ぼうと努力するし、そのため
> 融通が効くという事実があると指摘してるわけですが、これで納
> 得できないんですか?

# 「努力」して「無意識」というのも変です
# が、本題ではないのでサラリと流して。

「社会通念」も「融通が利く」も「感覚的」
判断です。
感覚的な基準を議論の対象にするには相手の
同意が必要です。

で、私は思うのですが、「社会通念」だの
「常識」だのを頼りに議論するのは、「猥褻」
罪の裁判と同程度に曖昧です。
だから私が「AVGの主人公の意思や行動が
社会通念の範囲を超えている」と考えても
飯塚さんはそれを「否定」できません。
(おそらく感覚的には「肯定」もできないの
でしょうけど)

上記の一文は「プレイヤーは融通が利く」の
部分だけ「感覚的」に同意しています。
しかし「どの程度か」に温度差はあります。

ただ「最大公約数」とは思ってもいないし、
仮に「最大公約数」でもPCの意思の発露は
他者型の特徴だと述べている。

# 「最大公約数」という言葉を使うと一見
# 数学的に見えますが、飯塚さんの用法は
# 定量的な答えがない、感覚的なものです。
# 紛らわしいので、定量的な言葉を定性的に
# 使うのはやめることをお勧めします。

私の考える「融通」の範囲ですが、以前に
「赤絵の具と青絵の具」の比喩で述べた通り
です。

少々「他者型」の特徴があっても全体でほぼ
「投影型」なら融通を利かせることもできる
でしょうが、ゲームの全編に渡ってPCが意思
表示を行うような一人称のゲームは、やはり
「他者型」とみなすべきでしょう。
(FFやバイオハザードは「時々」PCが自発的
に行動することで「他者型」と認識されるの
ですから、全編にPCが自発的に行動するよう
なAVGを「他者型」と認識されることに問題
はないでしょう?)

>  てつたろさんもやってるし、私もやってるはずなんですけど。
>  それともてつたろさんは、そういうことやってないと自分では思
> ってる?

ノベル的AVG/NVGにおいては「小説の主人公
に感情移入する」ような「PCへの感情移入
(=empathy)」をやってます。
だから以前に「他者型として遊んでいる」と
書いているんですがねぇ。

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・操作方式(入力/クリック/選択肢)と思考
 「クリック操作のゲーム性よりプレイヤーに
 思考させるほうがゲーム性に優れる」という
 主張について

> > 大概のRPG的AVGでは総当りクリックだけでゲームが進みませ
> >んでした。
> >例えば「情報を入手」した上で特定の「場所」へ行き「アイテム」
> >を手に入れた後でないと、同じ場所で同じ物をクリックしてもイ
> > ベントは起こりません。
>
>  これが「総当りでない」とする根拠にはなりません。

「総当りでない」って何?
私はそんなことは主張していません。

「考えてもわからないとき、苦しいときの
総当り」だと主張しているんです。
でも「ろくすぽ考えもせずに総当りして
も先へ進めない」ことはよくあります。

また、「総当り」にも思考はあります。
画面を升目に区切って、端から総当りを
しますか?
「この草むらが怪しい」
「この戸棚が開くんじゃないか」
とか「考えながら」クリックしますよね?

>  だって情報を入手するために「総当り」をし、特定の場所がど
> こか探すために「場所を総当り」し、アイテムを手に入れるた
> めに「総当り」するのが、いわゆる「コマンド総当り」ゲームです。
>  別名「フラグ探し」というやつですね。

RPGで情報入手のため、街の人(NPC)に片っ端
から話しかけるのも同じですね。
でも、一度情報を得たらそこから先は目的を
もって行動することができるでしょう?

だから、その先も「総当り」を通すかどうか
はプレイスタイルによります。
例えば、RPGで行き止まりにアイテムが見える
とき、遠回りして取りに行くか、先へ進むか
はプレイヤーの自由です。
(隠しフラグ探しはRPGのアイテム探しに近い)
クリック型/コマンド入力型ゲームには、そう
いう遊び要素を盛り込みやすい。
その手の遊びを追求したゲームが、例えば
「トロと休日」でしょう。

一方、選択肢型でも特定ENDに行き着くため
に「選択肢の総当り」をする人はいます。
(フラグ処理があれば単に全選択肢を総当り
しても辿り着けないENDはあるでしょうが、
これもクリック型と同じ)

> > YUNO(前半)なんて正にそうではありませんか。
> > クリック選択に条件が加わると総当りでは(特に
> > 「条件」が見えないプレイヤーには)無限にも
> > 思えるパターンを生みます。
>
>  だから単に面倒くさくなっただけで、クリック操作も結局総当り
> ゲームになったと指摘しています。

#なぜ接続詞が「だから」なんだろうか?
# 「無限のパターンがある」だから「面倒
# で総当りになった」…???
# 「だから」より「それでも」の方が適切
# ではありませんか?

考えるのが面倒くさくなったのですね。
考えてわかるなら総当りなんてしなくて済む
はずですけどね。

事実、私も思考に行き詰った時の苦肉の策と
して総当りを試みるときはあります。
でも私より思考能力の高い人なら、そうなる
前に、解答を探し出していたかもしれません。

> > >  私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話
> > > ではないんです。
> >
> > 前にも書いた通り、基準が理解できないので
> > ・「レベルの大きな思考の必要性」とは何で
> >  あるか
> > ・何を以って「レベルが小さい」と判断するか
> > をあわせてご説明ください。
>
>  コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル
> の小さい」ことです。

サブタイトルにあるように、最初に「クリック
操作」と「思考」を関連づけたのは飯塚さん
ご自身なんですが…
(自爆ですか)

>  どんなものが「レベルが大きいか」は今はまだ具体的に記述してい
> ません。今回の議論とは関係がありませんし。

「小さい」と言うからには比較対象は必要で
しょう?
「(飯塚さんの言っている思考の必要性」は
レベルが高いんでしょう?
飯塚さんのいう「思考」とはなんであるのか、
具体的に説明してください。

関係ないなら(あるいは説明できないなら)
最初から「レベルが小さい」などと言い出さ
ないこと。

# 最初「具体的に記述していません」の箇所を
# 「具体的に思いつきません」に読み間違えて
# しまいました。
# 「説明して下さい」に「記述していません」
# では何の意味もない回答ですね。

> > > > 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい
> > > > う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。
> > >
> > >  正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。
> > >  どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当
> > > りプレイになったしまった事実はあります。
> >
> > おそらく思考だけで制作者の仕掛けた謎を
> > 解けなかったから総当たりせざるを得なく
> > なったのでは?
>
>  解けなかったとかそういうレベルではないですね。

# また「レベル」ですか。
# 今度はどんな基準なんでしょう?

> <TAGAWAT.98Jan26182158@biyo.csce.kyushu-u.ac.jp>で多川さんが
(中略)
>  と、「不条理」と切って捨ててたり、
>
> lc667ndf6i9.fsf@mpapia.trc.rwcp.or.jp で鬼塚氏が記述した
(中略)
>  と「虐待」と捉えたり、という過去の議論から、そう判断するの
> が妥当であるということです。ちなみに1998年1月ごろの投稿です。

「不条理」と言われるのは「YU-NO」という
ゲームそのものに対する主観的な評価です。
クリック型というシステムの評価ではない。
自力で解けていれば「不条理」なんて感想は
持たなかったでしょうから、「解けなかった」
という事実はあると拝察します。

(「選択肢」でも「不条理」という-あるいは
類する-評価はよく耳にします。
「何でこの選択がこんな結果になるんだぁ!」)

「虐待」云々はRPGの「レベル上げ」にも
言えることですね。
ただ、RPG的AVGがRPGと異なるのは、正しい
選択さえ選べば一発で先へ進めるという点。
「正しい選択」が何であるか判らないのは
プレイヤーの思考が足りないか制作者の作り
方(ゲームバランス)が悪いかです。
いずれにせよ、システムそのものに責任転嫁
すべきではないでしょう。

> > >  まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」
> > > を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に
> > > なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。
> >
> > あなた自身が「かつてのソフト」の制作者で
> > なければ、何をもって「思考させようと思って
> > 『入力式』を選択したわけではない」と「断言」
> > されているのでしょうか?
>
> 「面白懐かし人気ゲーム99の秘密―スペースインベーダーか
> ら最新作まで」 (二見WAiWAi文庫)にそういう記述があったのと、

製作者のコメントですか?

>  下のようなサイトに
>
> http://www.digital-palm.com/88lib/library/1987/1987_4.htm
> >これまでのアドベンチャーゲームの主流は、いわゆる「コマ
> >ンド探し」。入力する言葉を考えてゲームを進めていくもの・・
> >内容というよりは言葉探しの難易度がクローズアップされて
> >いた。(もちろん内容的にすばらしいものもある)。

あのぅ、「かつてのソフトが『入力式』を選択
した」目的の説明になっていないのですが…
(「プレイヤーにとって」の説明は「制作者が」
の説明ではない、これは判りますよね)

> > 私は、AVGやNVGには思考が必要だし初期の頃から
> > そう造られている、と考えています。
>
>  それはしかし歴史的事実と違います。

では客観的に判断できる「事実」の提示を。

>  だから、ここでは過去どのような位置付けでAVGが作られたか
> 議論しています。

いいえ、主題は
「クリック操作のゲーム性よりプレイヤーに
思考させるほうがゲーム性に優れる」が正しい
かどうかです。
勝手に土俵を狭めないように。

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・飯塚さんがご存じない「事実」
 (「アクションAVG」、「ゲームブックの新刊」、
 「デジタルゲームブック」)

>  もし 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類が一般的なものなら、
> そこに入っていない「アクションAVG」は「一般的でない」という
> ことになるでしょう。
>  逆に「アクションAVG」が一般的なジャンルとして根付いてい
> るなら、 それが入っていない「ゲーマーズOnline」の分類は一
> 般的でないということになります。つまりAVGやノベルの分類
> も一般的な記述と言えなくなる。
>  さて、どっち?

「どちらでもない」が回答です。
(「カレー味のうんこ」と「うんこ味のカレー」
の選択じゃないんだから ^_^;)

「一般的な記述」ってなんですか?
そもそもゲームの分類が一様ではないことを
主張しているので「一般的」分類なんて重視
していません。
(「一般的」かどうかも感覚によりますし)

> > # ゲーマーズOnlineは同人ゲーム主体だから同人ゲーム
> > # にその分類のものがなければわざわざ分類を持ち出す
> > # 必要がないのかもしれません。
>
>  同人ゲームと商用ゲームのゲーム分類に差があるなら、
>  「ゲーマーズOnline」のゲーム分類を、今の議論に適用す
> るのは不適当ということになりますね。

分類に差があるというより、素人が作るには
困難な分野があるということでしょう。

特定の分類の話しかしていない情報源を対象外
とするなら、飯塚さんの情報源を含め、多くの
情報源は無効となりますね。
さて、ここで飯塚さんの定義する土俵はどんな
枠組みなんだろう?

> > (ちなみに「デジタルゲームブックが分野として定着した」な
> > んて主張もしていない。それは飯塚さんの曲解です。
>
>  そうですか。
>  では「定着していない」「新作が出ていない」と判断します。

「新作が出ていない」と判断する理由は?
そもそも、新作が出たのは「ゲームブック」の
話です。
(新参者のデジタルゲームブックは新作ばかり
だけど)

一つ曲解が直ったら別の曲解をするんだから…
こんなんじゃやっぱり議論は成り立たない。

> > >  どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの
> > > 信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。
> > >  証明するか、撤回するかどっちかにしてください。
> >
> > 今回は「事実」を述べただけで、私の「持論」
> > ではありませんよ。
>
>  何考えてるのかわかりませんが、
> 「○○という事実がある」と記述するのも、主張ですよ。「持論」か
> どうかはともかく「主張」であることには違わない。

いいえ、私の考えは以下に基づきます。

 しゅちょう ―ちやう 0 【主張】

 (名)スル
 (1)いつも持ち続けている強い意見・考え。持論。
 「―が通る」「―を曲げる」
 (2)自分の意見を言い張ること。
 「強硬論を―する」

 三省堂提供「大辞林 第二版」より

「事実がある」というは「意見」でも「考え」
でも「持論」でもありません。

私も客観的に事実を発見しただけの人間です。
偉そうに主張なんてするつもりはありません。

>  ま、本筋と関わらないので今回はいいですけどね。

# 事実を受け入れられないのは可哀想です。
# と言ったら「感情移入(sympathy)」の用例。
# 飯塚さんに自己投影はしていません。

>  で何度も書きますが、検索サイトで調べろというのは根拠になり
> ません。検索サイトは語句を引っ張ってきているだけで、その内容
> が主張の根拠になるのか、逆に反論の根拠になるのかわかりませ
> ん。ヒット数だけで何かを証明できないわけです。
>  また同時に死ぬほど時間の無駄でもあります。

存在確認だけなら上記の5行を考えて書くより
簡単なはずだけどなぁ。
存在を知りながら「存在する」という事実に
どう反論できるのでしょう?

>  私が反論の根拠になる記述を引っ張って、「検索サイトで検索した
> 結果、あなたの主張は成り立ちませんでした」と記述したら、てつた
> ろさんは「違います。私はこのサイトのことを言っているんです」と
> 結局自分の主張に合うサイトを提示する必要があります。

あるかないかの確認だから、存在を示したら
反論のしようはないはず。
ていうか「事実がある」というは「論」じゃ
ないって言っているのに。

>  つまり1回やりとりが無駄になるわけです。
>  どうせサイトの提示を行うなら、1回目からやってください。

キーワードは提示しているんだからサイトの提示
と大して変わらないはず。

で、事実を提示したら確認されるわけでしょう?
(無条件で受け入れる?)
なら、最初からご自身で探したほうがましだ、と
思いますがね。

>  議論相手に自分の主張の補強をしてもらおうなんて、思わないこ
> とです。

# 「主張ではない」というのが主張です^_^;

飯塚さんがどう思うかではなく、存在の有無
を自分の目で確認して欲しいのです。

また、飯塚さんが仰る「歴史的事実」は一度
でも証明されたことがありましたか?
また、証明しようがない「主観に基づく事実」
は全て却下していただけますか?

「どうしても事実を」というなら仕方ない。
「ある」という証明に、それぞれ一例だけ。

・アクションAVG
 「絶体絶命都市」
・ゲームブックの新刊
 「七匹の大蛇」(2004/5月)
・デジタルゲームブック
 「ソーサリー! バージョンiアプリ」
 (メニューの中で「アドベンチャー」に分類
 されているのが興味深い)

例だけ出してもつまらないですね。

検索して貰えれば面白い意見も見つかるのに…
私との議論だけじゃなく、多くの人の意見も
読んだ方が思考にバリエーションが広がりますよ。

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以下、(2/2)へ続きます。

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