てつたろです。

今年もGWが仕事でつぶれます。
(3年連続。
暇な時期もあるのになぜにGWの時期だけ。
呪われている…)

以前ほど投稿に力がかけられないので
間隔が空いてしまいます。
(メールすら毎日チェックしていない…
出張も徹夜もあるし)

まぁ、折角なのでじっくり行きます。

"iizuka" <iizuka@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:c6av6l$9nu$1@swallow.comp.metro-u.ac.jp...
>  飯塚(東京都)です。
>  英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、

そんなことはないと思いますが。
(ケースbyケースで使い分けてますけど、
半角でこと足りるなら半角がいいと
思いますよ)

> 元に戻します。

折角タイトルを変えて仕切り直したの
だから戻さないでくださいよ。
^_^;;

> "tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
> news:c5rpj1$2r4d$1@news01.point.ne.jp...

「投影型」と「なりきり」

> >「なりきり」
>
>  いきなり新語ですな。(^^;)

ラ行五段活用の動詞「なりきる」
の体言止めです。
ごく一般的な言葉でしょう?
(googleで検索して69,500件ヒット)

>  投影型で起きていることをうまく表現する言葉は、私も思いつかなかった
> ので、これから「感情移入」と呼称します。ゲーム全体の過去の経緯を思い
> 出すと、ストーリーが無くても「感情移入」と表現してましたしね。私もそう
> 読んでたし、他の人も同様に。
> 「移入 : 移しいれること」(広辞苑第5版)
>  のとおり、意味的にも「感情を移しいれる」という行為は、投影型にふさわしい
> 行為です。

あう…
最初に飯塚さんから頂いた
$ 「のめり込む」というか、「感情移入しやすい」ということですね。
$  キャラクターに感情移入するためには、そのキャラクターが
$ 何を考え、何を夢に見、何をしようとしているかがわかった方が
$ いいですから。
$  つまり「主人公は他者」である。
から、「感情移入」は「他者型」の特徴と
捉えていたのに…
こんな事をされては今までの議論の前提が
崩れてしまう。

>  で、他者型に起きていることは「共感」と呼称します。
> 「共感 : 他人の感じた感情や心的感覚を、自分も同じように感じること」(広
辞
> 苑第5版)
>  これは他者型で起きる行為そのままですね。実際てつたろさんも使ってるし。

かんじょう-いにゅう ―じやう―にふ 5 【感情移入】
(1)他人の言葉や表情をもとに、その感情や態度を
追体験すること。共感。
(2)〔哲〕〔英 empathy; (ドイツ) Einfhlung〕
リップスの美学などで、自然や芸術作品などの対象に
自分の感情を投射し一体化すること。
三省堂提供「大辞林 第二版」より

哲学用語では(2)の意味もありますが、
元々飯塚さんも(1)の意味で使っていた
のでしょうし、今更定義を変更しないで
下さいな。 m(_ _)m
(empathyの訳にも「共感」がありますし)

> > ノベル的AVGやNVGのPCはどんな特徴があるか考察する。
>
>  ノベル的AVGって何です?
>  逆にノベル的でないAVGってどんなの?
>  いつも最初の前提が、あいまいだねぇ。(^^;)

過去の記事でもずっと使っていた
言葉なんですが。

「ノベル的特徴」については
「RPG的特徴」との比較について
書いた文をご覧下さい。
(って、もう見てるでしょうけど)

> > ノベル的AVG/NVGでは、PCは台詞を話す。
> > 飯塚さんはPCの喜怒哀楽の表現を「社会規範に基づいた行動」と解釈された。
> > 例えそうであったとしても、そのPCには「社会規範に基づいた行動をとる」とい
> > う個性がある。
> > 「多くのプレイヤーの思考と同じにする」ことが目的だとしても、それは「プレ
イ
> >ヤーがPCに共感して感情移入しやすいようにする」ということを意味する。
> > 飯塚さんも説明されているように「感情移入」は他者型の特徴である。
>
> 「感情移入」することが、「共感」していることにはならない、ということです
ね。

意味が分かりません。
私は「感情移入」=「共感」として使用しています。
前文に対する飯塚さんなりの解釈とすれば、何を
どう誤解されたのかなぁ。

>  実際AVGを遊んでいて、「主人公に共感している」と認識しているプレイヤー
> はごくわずかでしょう。

その根拠は?

私は、
「まず、PCの感情なり意思なりが表されて
それを読んでプレイヤーの感情や意志が
PCに同調される」
という状態を「感情移入=共感」と判断して
います。
この「追体験」の場合プレイヤーは受動的
です。

ゲーム中何も喋らないようなPCの場合、PC
が何を考えているか、どんな感情を持って
いるか、全てをプレイヤーが想像します。
これが「なりきり」です。
この場合プレイヤーの感情をPCの感情と
見なしても問題ありません。
(飯塚さんのいう「感情移入」は私の
「なりきり」と同義のようですね。
しかし、「感情移入」は「共感」と同義
の意味がありますから使い方には注意
しましょう)

>  つまり以下のようになります。
>
>  ・「他者型」の特徴は「共感」。
>   PCの思考や個性が明確な方が「共感」しやすい。

PCが思考や感情を発露するのがノベル的AVG
/NVGの特徴です。

>  ・「投影型」はプレイヤーがPCに「感情移入」できる個性や感情でな
>  ければならない。最大公約数を外れる個性や感情は不要。

「最大公約数」にしたほうが大勢の共感
を得やすい、とも言えますね。

>  ・「投影型」には「感情移入」するための最低限の個性しか必要ない。

強烈な個性でも構わないと思いますよ。
要はプレイ中、プレイヤーがそのPCの立場
なら、またはその性格や主義主張から、何を
考え、感じているのかを「自分で」考え、
感じれば良いのですから。
例えば「半熟英雄」(プレイしたのはSFC版)
の主人公もゲーム中発言が一切ないことから
投影型と考えられますが、かなり強烈な個性
があります。

>   個性はゲーム制作者が予め設定している場合と、プレイヤー自身が
> 設定する場合がある。
>  ・「設定」である個性とは別に、プレイ中のPCの感情や台詞は、なりき
> っているプレイヤーが発露すべきもの。
>  投影対象のPCが発露すれば、プレイヤーは「感情移入」から引き剥
> がされる。
> (ただし、それがPCの個性強化につながれば以降の「感情移入」はより
> やりやすくなるので、一概に忌避すべきものとは言えない)
>  ・PCがゲーム中で感情や台詞を発露すれば、プレイヤーはPCの行動
> を追体験する形になり、この時のゲームは「感情移入」を削がれる。

補足:
「プレイ中の、PCの感情や台詞の発露」は
「最大公約数」であってもプレイヤーに
とっては追体験(=受動的)であることに
変わりなく、「なりきり」を削がれる。

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