主人公(男性)の扱い 改善を要求する
飯塚(東京都)です。
英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、
元に戻します。
"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:c5rpj1$2r4d$1@news01.point.ne.jp...
>「なりきり」
いきなり新語ですな。(^^;)
投影型で起きていることをうまく表現する言葉は、私も思いつかなかった
ので、これから「感情移入」と呼称します。ゲーム全体の過去の経緯を思い
出すと、ストーリーが無くても「感情移入」と表現してましたしね。私もそう
読んでたし、他の人も同様に。
「移入 : 移しいれること」(広辞苑第5版)
のとおり、意味的にも「感情を移しいれる」という行為は、投影型にふさわしい
行為です。
で、他者型に起きていることは「共感」と呼称します。
「共感 : 他人の感じた感情や心的感覚を、自分も同じように感じること」(広辞
苑第5版)
これは他者型で起きる行為そのままですね。実際てつたろさんも使ってるし。
> ノベル的AVGやNVGのPCはどんな特徴があるか考察する。
ノベル的AVGって何です?
逆にノベル的でないAVGってどんなの?
いつも最初の前提が、あいまいだねぇ。(^^;)
> ノベル的AVG/NVGでは、PCは台詞を話す。
> 飯塚さんはPCの喜怒哀楽の表現を「社会規範に基づいた行動」と解釈された。
> 例えそうであったとしても、そのPCには「社会規範に基づいた行動をとる」とい
> う個性がある。
> 「多くのプレイヤーの思考と同じにする」ことが目的だとしても、それは「プレイ
>ヤーがPCに共感して感情移入しやすいようにする」ということを意味する。
> 飯塚さんも説明されているように「感情移入」は他者型の特徴である。
「感情移入」することが、「共感」していることにはならない、ということですね。
実際AVGを遊んでいて、「主人公に共感している」と認識しているプレイヤー
はごくわずかでしょう。
つまり以下のようになります。
・「他者型」の特徴は「共感」。
PCの思考や個性が明確な方が「共感」しやすい。
・「投影型」はプレイヤーがPCに「感情移入」できる個性や感情でな
ければならない。最大公約数を外れる個性や感情は不要。
・「投影型」には「感情移入」するための最低限の個性しか必要ない。
個性はゲーム制作者が予め設定している場合と、プレイヤー自身が
設定する場合がある。
・「設定」である個性とは別に、プレイ中のPCの感情や台詞は、なりき
っているプレイヤーが発露すべきもの。
投影対象のPCが発露すれば、プレイヤーは「感情移入」から引き剥
がされる。
(ただし、それがPCの個性強化につながれば以降の「感情移入」はより
やりやすくなるので、一概に忌避すべきものとは言えない)
・PCがゲーム中で感情や台詞を発露すれば、プレイヤーはPCの行動
を追体験する形になり、この時のゲームは「感情移入」を削がれる。
> 「他者型」であれば、PCの個性をもっと全面に出しても問題ない。
> つまり、「主人公にも顔や声が欲しい」という要望を否定する要因はない、と考え
る。
ま、他者型であればね。
"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:c5rpj6$2r4e$1@news01.point.ne.jp...
> 対象物をカーソルで選択する)が出てきた。「画面選択」がプレイ
> ヤーの自由度を拡げたといえ、判断力や融通性の点でコンピュ
> ータは人間には適わない。故にこの分野もやがて新作が少なくなる。
自由度と言うよりは、画面をクリックするということにゲーム性が
あったんです。
> その為、操作の自由度を捨ててストーリー重視へと適合したAVGが現れる。
クリック操作のゲーム性より、プレイヤーに思考させることの方が、
ゲーム性に優れるということがわかってきたんです。
ストーリー重視の1つの流れは、クリック操作の衰退と関連はありません。
> これらのAVGはそれ以前の「画面やメッセージから得た情報から次に
> 執るべき正しい行動を推論していく」形を捨てている。
> 結果、RPGの色合いを薄め、小説の特徴を取り込む事になる。
> 従来のAVGがRPG的特徴が強いのに対し、新型はノベル的特徴が強い。
新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
> (両者は集合的に区分は出来ない。多くのAVGで両者の特徴が混在し、
> 通常どちらかの特徴が色濃く出る)
そのとおり。
> ・移動
> RPG的 :通常どのタイミングでも行える。
> 範囲に制限はあっても、その中
> ならどこへでも移動可。
> また、同じ場所でも体の向きを
> 変えることで周囲を見渡せる。
> ノベル的:移動の契機は選択肢よりPCの意思
> によるものが主。
> プレイヤーはUターンや方向転回
> が自由に出来ない。
> 特に1つの場面で用意された視点
> は演劇の書き割り同様1枚だけ。
こんな分け方は不可能ですよ。
ストーリー重視のゲームでも上段の操作を要求するものはあるし、
下段のものは昔からあるAVGのふつーの形態ですから。
> ・行動
> RPG的 :場面毎に複数の行動を選択可。
> 逆に正しい行動をとらないと
> イベントが起こらず停滞する。
> ノベル的:行動の選択のないまま場面切替、
> 時には1日以上が過ぎる事がある。
> どんな選択でもストーリーは先へ
> 進み、停滞はない。
これも同じく。
上段でも1日以上が過ぎることがあるし、場面切り替えもする。
下段はプレイヤーへのストレスをなくすゲーム業界全体の流れ
のせいですから。
> ・PCの台詞
> RPG的 :画面選択型の場合、NPCの前で
> 選択した「物」に対応した台詞
> のみを言う。
> (PCは喋らずNPCがおうむ返しに
> 喋ることでPCが何を話したか
> 表現する場合が多い)
> ノベル的:会話の契機は選択肢よりPCの意思
> によるものが主。
> 選択肢から会話が始まる場合も、
> 最初の台詞以外の内容も勝手に
> 話す。
上段は言い切ることが出来ない。
しばしばゲームではユーモアを要求されて、バカなサブキャラク
ターの言動に主人公が突っ込む形式が取られるのが一般的だっ
た。
後段は「話す」「触る」などのコマンドでは、総当りゲームになるの
で、必要なコマンドしか表示しなくなるゲームの流れがあって、自然
と選択肢を簡潔な行動で示すようになった経緯のせい。
> ・台詞以外の表示文
> RPG的 :状況描写が中心。
> ゲームマスター=コンピュータから
> の語り掛け(「あなたは〜」)の
> 形式が多いが、PCの思考の形式を
> 採っていても実質「神の声」
> PCの感情表現は行わない。
> ノベル的:一人称で台詞以外の口語文はPCの
> 思考そのもの。
> PCの喜怒哀楽はストレートに記述。
両方あるのが今のゲーム。どうやって分ける?
> 以上のようにノベル的AVGは他者型の特徴が
> 大きい。
ことごとく前提からは導けない。
以下は後ほど投稿。
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東京都 飯塚顕充
Fnews-brouse 1.9(20180406) -- by Mizuno, MWE <mwe@ccsf.jp>
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