てつたろです。

すっかり投稿ペースが落ちてしまいました。
(ここんとこ出張とか多いもので)

"iizuka" <iizuka@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:c7cd5b$bje$1@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

>  飯塚(東京都)です。
>
> "tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
> news:c73596$ekg$1@news01.point.ne.jp...
> >>  英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、
> >
> >そんなことはないと思いますが。
>
>  実際、私が気付くの遅れました。
>  あぶなくエクスパイアされるところですよ。

一般的に英語やローマ字でサブジェクトを書く
人も多いですが、そのような記事は読まれない
のでしょうか?

> >> 元に戻します。
> >
> >折角タイトルを変えて仕切り直したの
> >だから戻さないでくださいよ。
>
>  議論の内容が変わらない以上、変更は混乱を誘うだけです。
>  違う議論をしてるならともかく。
>  以上2点の理由からサブジェクトを元に戻すのが、妥当だと思います。

当時ケレン味を込めて決めたサブジェクトだった
ので、これほど長くかつ真面目に議論するには
不適切な表題だったと感じています。

飯塚さんとの議論で感じる処もあり、当時のまま
の考え方では無くなったと思いますし。

MARUYAMAさんが言われるように、テーマ毎に
分けたほうがよかったかな、とも思いましたが、
そこまでの踏ん切りはつかずじまいです。
(せめて記事中に章題をつけて見やすくしよう
とはしているんですが)

>  広辞苑だけでなく
> 岩波国語辞典
> 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
> 融合する事実を意識すること」

子供が床に落ちた人形に
「痛かった?ごめんね」
と言う、あの感情ですな。
もともと意思や感情のないものに「自分が〜
だったら」と考えて行う人特有の情動です。
その意味では確かにビッグバイパーに感情移入
できますね。
(愛車に傷をつけた時、車に対して謝る人の
心境も同じでしょう)
でもこの場合は自己投影ではありません。

> 旺文社国語辞典
> 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情を掴も
> うとするはたらきを言う」

「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
どちらかというと「共感」ですよね。

「自己投影」は「自分の感情を対象に投影する」
ので、対象が何らかの感情を持っていて、それに
自分の感情を共感させるものとは別だと思っていた
のですが、違っていますか?
(違うならそもそも投影型に対する定義がおかしい
と思われます)

「感情移入」という言葉は両方の使われ方をする
ために紛らわしいと思うのですが。
(飯塚さんの当初の使われ方も誤りではないだけ
に紛らわしい)

(引用文 略)
>  と、これは1999年2月16日、fj.rec.games.video.homeへの私の投稿ですが、
> RPGのハイドライドを題材に、PCの「感情移入」がフィールド切り
> 替えで起こることを議論しています。
>  要するに投射型のRPGで、PCへの「投影」を「感情移入」と呼称して議
> 論しています。

「投射型」は「投影型」と別の意味でしょうか?

>  つまり本来の意味でも、過去の議論を見ても、「感情移入」と呼称する
> のが正しいということになります。

ひとつの用例から正誤を判断すべきではない
でしょう。
webで検索すると、「自己投影はしばしば感情
移入と混同される」という主張をされている方
もいらっしゃいますし、辞書によっていろいろ
な定義がされているので、「どちらが正しくて
どちらが間違い」と言うことではないと思います。

>  過去の議論では、
> <c0aqeb$r69$1@news1.point.ne.jp>
> >今後、「ノベルゲーム」とは「文字が画面全面に表示されるもの」
> > という前提でお話しします。
> >・AVG
> >  ウインドーがでる
> >・ノベルゲーム
> >  全面に文字を表示
>
>  です。それ以外の定義の開発はしないことになったはず。

$$$  定義の開発に労力を割くのはやめましょうよ。(^^;)
$$
$$とも仰られているので、主観的な定義についてこれ以上の
$$言及は止めます。 m(_ _)m
$
$ そうしていただけると大変助かりますが、さあ果たしてそうなりますか。(^^;)

のことですね。
この時私は「ノベル的特徴のあるゲーム」を
「ノベルゲーム」(NVG)と思っていましたので
「私の考える」(主観的)「ノベルゲーム」が
何であるかの説明をしていました。
既にある用語に新たな定義を加えるのは無益
なので飯塚さんの言われる定義に準拠すること
にいたしました。

「ノベル的」という言葉に既定の定義があって
私が独自の解釈を加えようとしているならやめる
ことにいたしますが、googleで検索しても「ノベル
型AVG」、「ノベル系AVG」「ノベルAVG」といった
単語は出てくるのですが明確な定義が出てこない。
(ウィンドウが出るAVGでも「ノベルゲーム」とか
「ノベルAVG」とか言っているものも多い)

今まで私もAVGの中のノベル的特徴を共通概念
であるものとして使ってきましたが、飯塚さん
も「ノベル的」であることがどういうことか理解
されていない模様なので、その特徴を思いつく限り
列挙してみたわけです。

> >「ノベル的特徴」については「RPG的特徴」との比較について
> >書いた文をご覧下さい。
>
> 「前提」という言葉は、最初に提示してなければ意味がないんですよ。
>  まぁ、とにかく例によって、てつたろさんの定義では、そうでないモ
> ノとの境がさっぱりわからない。
>  新しい定義を開発するなら、ちゃんと定義を示してください。
>  それまで「ノベル型AVG」と記述は、使わないでください。

はい、「ノベル型AVG」を間違って使ったり
しないように注意します。
…という冗句はさておき。

「ノベル」という言葉は私の造語ではありません
し、「ノベル」の特徴のあるAVGを「ノベル的」
と呼んでいただけなので、元々定義が必要とは
思ってもいませんでした。
(元々は「ノベル系」といっていましたが「型」
とか「系」には定義的色合いが濃いような気が
してあえて「〜的特徴」という言い方を選んだ
のです)

ただ、飯塚さんはAVGの中の「ノベル的特徴」、
「RPG的特徴」について認識されていないご様子
だったもので、改めてご説明した次第です。

「ノベル的な特徴」としていくつか説明した
中でも一番特徴的なのは
「分岐型でバックログが作成可能」
という箇所でしょう。
開始からエンディングまでのバックログを読めば
一本のノベルとして読めるものです。
(RPG的なものは、もしバックログをとっても
同じ文が何度も繰り返し出てくるので、とても
ノベルにはなりえません)
この辺は、「ゲーマーズOnline」というサイト
のジャンル分けでいう「ノベルゲーム」と
「アドベンチャーゲーム」の説明に近いかも
しれません。(このサイトのそれぞれの定義は
私が最初に思っていた「NVG」「AVG」の定義に
近いです)

明確な区分ができないといえば、「投影型」
「他者型」も(飯塚さんご自身も認めている
通り)境は曖昧です。
そもそも、「投影型」&「他者型」をキーに
googleで検索してみてください。
何が出てくるか?
(つまり私にとっては「投影型」&「他者型」
とは飯塚さんが初期に「定義」されたものが
基準で、その他に参考となる情報がない。
それを変更されると大変困ってしまうのです)

> >>「感情移入」することが、「共感」していることにはならない、というこ
> >>とですね。
> >
> >意味が分かりません。
> >私は「感情移入」=「共感」として使用しています。
>
>  今回の場合、
> 投影型=感情移入
> 他者型=共感
> ですから、「=」で結ぶことはできないということです。

「感情移入」という用語に「今回の場合」は独自
の定義を加える訳ですね。
(辞書には「共感」の意味もあるのにそれを無視
する訳ですから)

> >>  実際AVGを遊んでいて、「主人公に共感している」と認識しているプ
> >>レイヤーはごくわずかでしょう。
> >
> >その根拠は?
>
>  これまで:fj.rec.games.video?で、そういうゲーム感想を投稿した人が
> 圧倒的に少ないからです。
>  逆にそういう感想の出るゲームは、少ないながらも「他者型ゲーム」の
> 1つであると言えるかもしれませんな。

飯塚さんが「感情移入」の意味に「共感」が
ないものと思い込んで記事を読まれていたら、
もしかしたら投稿者が「共感」の意味で書いた
記事を読み違えていたのかもしれませんよ。

まあこれは証明が困難な仮説なので、飯塚さん
が「心当たりがない」と仰るなら、固執する
積もりはありません。
それより、WebサイトでAVGの感想に関する記事
を「共感」をキーワードに検索されることを
お勧めします。
…「圧倒的」に少なかったですか?
 例えば「主人公に共感できなかった」という
 感想でも、本来「共感できるはず」という
 考えが基底にあるので、カウントに含めて
 下さい。

> >「プレイ中の、PCの感情や台詞の発露」は「最大公約数」であっても
> >プレイヤーにとっては追体験(=受動的)であることに変わりなく、「な
> >りきり」を削がれる
>
>  そうとは言えません。
>  何度も記述してるように、プレイヤーは融通が効きます。
>  最大公約数であれば、感情移入を削がれることはありません。

「プレイヤーは融通が効く」から
「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
につながる論理が欠落しています。

「追体験」で起こる感情が「共感」であること
を否定されますか?

(「PCはこう考えてこう動いたけど、自分
ならこうしていただろうなぁ」と考えれば
そのときは「なりきり=ロールプレイ」が
生じますが、それは別の楽しみ方。
多少PCの考え方が自分と違っていてもあわせる
ことができるのが「共感」における「融通」。
ちなみに私にとって「融通」の限界を超えた
のが「臭作」。習慣的にAVGの主人公には自分
の名前をつけませんが、あの主人公に自分の
名前を与えなくてよかった)

>  クリックもコマンド入力も同じゲーム性ですね。

$  AVGのゲーム性は、選択肢に発生します。
$  要するにできるだけ選択肢がたくさん、そして種類があった
$ 方が、ゲーム性が高くなる。

と仰っていましたので、飯塚さんが定義された
「ゲーム性」とはそういう性質があるとみなし
ます。

クリックの場合は画面の物を選ぶだけなので、
一般に動詞入力がない。
コマンド入力の場合、名詞と動詞をペアで入力
しなければならないので選択の幅は広いです。

> > >  クリック操作のゲーム性より、プレイヤーに思考させることの方が、
> > > ゲーム性に優れるということがわかってきたんです。
> >
> >「クリック操作」の方が「選択肢」より想像力を必要とします。
>
>  いや、ここで言う「思考」は、そんな小さなレベルの話をしていません。
>  クリックでも選択肢でも、総当りにするのでなく、思考で選ぶべき選択がわ
> かることを指しています。

「レベルの小さな思考」とは?
(通常レベルは「大小」ではなく「高低」ですし、
「総当り」なんて話もしていません)

「クリック操作のゲーム性」より「プレイヤーに
思考させる」という比較ですから、「クリック
操作」=「思考させない(不要)」と読めます。
それに対して私は「クリック操作のほうがヒント
が少ない分、頭を悩ます要素が大きい」と言って
いるのです。

また選択肢の場合、選ぶ「べき」選択肢など通常
ありません。
特定のエンディングを目指したプレイを行う場合
に「のみ」選ぶ「べき」選択肢が発生しますが、
一見因果関係のない選択肢がエンディングへの
ルートを左右する場合があるのは、選択肢型の
AVG(NVG)にありがちです。
思考だけでは選択しきれないから、攻略サイトに
人は群がるのでしょう。

>  クリック操作も選択肢も、かつては総当りを当然としていましたが、そうで
> はない流れが起きたと指摘しています。

「選択肢」には基本的に正解がありません。
じっくり思考してから選択肢を選ぶより
その場の流れで選択肢を決める場合が多い
と思います。

「クリック操作」や「コマンド入力/選択」
ですが、この手のゲームで解答が判らずに
行き詰った人も多いのではないでしょうか。
こちらは正解を見れば「なんだ、そうか!」
と理詰めで納得できるけど、選択肢の場合
は「そういうもんだ」と納得するケースが
多いはず。
(特定のエンディングにたどり着けない人が
攻略サイトを見るときは、むしろ機械的に
選択肢を選んでいるのでは?)

「クリック操作」において「総当りでゲームを
進めよう」などという非効率なプレイはAVGの
正統なプレイではないと考えます。
(コマンド入力においてはそもそも「総当り」
などありえないです)

「選択肢」の場合、「選択済」を色分けして
表示するゲームは総当りを意識しているかも。
実際に総当りをするかどうかはプレイヤーの
プレイスタイルに依存します。
飯塚さんが総当りを当然とするプレイをされて
いたなら、そんなプレイスタイルを否定する
積もりはありません。

> >それに、プレイヤーに思考させるという点では、主語と動詞をキー入力しなけ
> >ればならなかった「コマンド入力」の方が上でしょう。
>
>  かつての入力式ソフトは、思考なんかさせる仕掛けじゃなかったですよ。
>  コマンドの当たり探しでした。

製作者が仕掛けた謎を解くのに思考が不要だった
とでも仰る?
(あるいは飯塚さんがそういうプレイをされて
いたのでしょうか)

また選択肢の場合ですが、
「誰がすきか」
と聞かれて
・「Aが好き」
・「Bが気になる」
という選択肢を選ぶのに何分も考え込む人が
いるのでしょうか?
(思考が不要とは言いませんが1つの選択肢を
選ぶのに5分、10分と考える人って多いと思い
ますか?)

> >>  ストーリー重視の1つの流れは、クリック操作の衰退と関連はありません。
> >
> >ストーリーを先へ進めたくても謎が解けなければ進めないタイプのRPG的AVG
> >から、ストーリーをどんどん先へ読み進められるノベル的AVGへの進化の流れ
> >があります。
>
>  そんな分類、今回初めて出てきたじゃないですか。(^^;)

(2/3)で説明した「特徴」です。
(「分類」じゃないですよ)

>  で、この分類だと「この世の果てで恋を唄う少女YUNO」はどっちに入る
> んです? To Heartもいわゆる攻略をしないと、ドンドンなんて進みませ
> んけどどうなんですか?

「YUNO」はいい例になりますね。
「YUNO」が前半(現在編)と後半(異世界編)で
スタイルが大きく変わるのはご存知でしょう。
前半は明らかに「RPG的特徴」の色が濃いです
し、後半になると「ノベル的特徴」に一致する
特徴が多くなります。
すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル
的」です。

ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を
出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに
ありましたか?

>  そもそも攻略の必要なゲームは、どっちに入るんでしょう?
>  AIRだろうが、ONEだろうがみんな攻略が必要ですよねぇ。

「攻略の要不要」なんて要素、一体どこから
出てきたのでしょうか?。
ストーリーが停滞するかしないか、です。
「To Heart」の「お友達エンディング」だって
「停滞」ではありませんよ。

>  定義をちゃんと証明してから、議論に移ってください。

2/3で説明した特徴を読み返してください。
例えば、「ONE」の場合、どちらの特徴がより
多く当てはまりますか。
多くの特徴が当てはまるほうがそのAVGに濃い
特徴です。

> >残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化したようですね。
> >こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、ノベル型AVG/NVGよりよほど「投
> >影型」です。
>
>  はぁ? 「アクションAVG」って何?

ご存じない?
私が説明するよりご自身で、googleで
でも検索されるほうが納得されること
でしょう。

> >「明確な線引きはない」ことにご同意を頂いているのですから、
> >もっと柔軟に捉えてください。
>
>  そんな同意なんてした覚えないですよ。(^^;)

$$ (両者は集合的に区分は出来ない。多くのAVGで両者の特徴が混在し、
$$ 通常どちらかの特徴が色濃く出る)
$
$  そのとおり。

ほら、同意頂いている。^_^

>  だいたい実際のゲームに適用できない定義って何?

「適用できない」なんて解釈をしないように。
「杓子定規な線引きなんてできない」といって
いるのです。
「投影型」「他者型」の特徴だって通常1つの
ゲームに混在しているのですから、明確な線引き
はできませんし。

>  柔軟も何も、定義にそんなアバウトなものを持ち込むのは、やめてください。

白黒つけなければ「アバウト」ですか…
(白っぽい、黒っぽいという表現もありますが)
それなら「投影型」「他者型」の定義も
引っ込めますか?

>  ま、とにかく「ノベル型AVG」とか「アクションAVG」とか、適当にでっち上げら
> れると議論になりませんよ。

まあ、googleで検索でもしてみてください。

「アクションAVG」はそのものズバリが掛り
ますし、「ノベル」という表現がAVGのある
分野を指しているサイトも数多く見つかります。
例えば「ノベルAVG」なんてのもありますが、
これはメッセージウィンドウがあるので飯塚
さんの定義では「AVG」です。
(ただし、「ノベル」の定義を明確に書いたもの
が見つからないので、(2/3)のような説明をした
わけです)

(それと「〜型」という表現はあえて避けています
ので、引用は正確にお願いいたします)

> >#今ゲームブックは再び新作が増え始め、
> >#「デジタルゲームブック」などという分野も現れたそうです。
>
>  初耳だなぁ。
> 「ゲームブックに新作が増えた」という話や
> 「デジタルゲームブックが分野として定着した」という
> 根拠の提示をしてください。
>  デジタルゲームブックって初めて聞きましたが、新作が
> 提供されるほど、定着してますかね?

# 飯塚さんはどんな分野のゲームでも一通り
# 試される方かと思っていました。
# 基準は不明ですが偏りはあるようですね。

「ゲームブック」とか、
「デジタルゲームブック」とかのキーワードで
検索して見てください。
「かつて廃れた理由」も飯塚さんとは別の考え
で考察したサイトも見つかると思います。
(それぞれ別々に検索されたほうがいいかと思います)

これも私がとやかく言うより、客観的に確認できる
ことと思います。

# 特定のサイトのアドレスを記事に載せるのは
# 基本的に避けています。
# もし、どうしてもお知りになりたければ個人的
# にメールします。