飯塚(東京都)です。

 丸山さんが、ついに投げてしまいましたけどね。
 もうちょっと文章を簡潔に書く努力をしてくださいよ。

"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:cav1m7$1u9b$1@news01.point.ne.jp...

>> > > > > 旺文社国語辞典
>> > > > > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情
>> > > > > を掴もうとするはたらきを言う」
>> > > >
>> > > > 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
>> > > > どちらかというと「共感」ですよね。
>> > >
>> > > 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか?
>> > >  他者型に?
>> >
>> > あるでしょ、「他者型」にも。「小説や映画の主人公に感情移
>> > 入する」と言う場合、こちらの用例ですよね。
>>
>>  小説や映画の話でなくて、「ゲームの感情移入」の話をしてるんです。
>>  で、これまでてつたろさんの主張は、私の理解では、ゲームの他者
>> 型では、あくまで主人公を独立した個性であり、主体はプレイヤーで
>> なく主人公にあるとする。だから共感や追体験で、プレイヤーが主人
>> 公を「理解」するということでした。
>>  それなのに今は投射でも投影でもとにかくプレイヤーの感情を「対象
>> のうちに投げ入れる」ことも、他者型であると主張する?
>
>YES、前述の通りです。
> (「対象の感情を掴む」という文を含めた)全体から
>そう判断しました。
>むしろ「投げ入れる」という言葉から「投影」と解釈
>するのはあまりにも短絡的ではないでしょうか。

 では、「投げ入れる」という行為が「共感」には当たらない
だろうという認識はあるわけですね。少し前進ですな。
 で、「投影型」と「他者型」のもっとも違いが出る点が、
自己を「投げ入れる」のか、あくまで他者として「共感する」
のか、という過程の部分なんです。
 ここにこだわらなければ、そもそも今の議論の意味はないです。
「投げ入れる」という記述は「共感」には当たらないということで、
辞書の記述の合意が取れたと判断してよろしいですか?


>> >> 都合のいい部分でこじつけないで文章全体で判断しましょうよ。
>> >
>> > 都合のいい用例を提示し、辞書の記述から
>> > 都合の悪い箇所を無視して都合のいい解釈を
>> > しようとされているのは飯塚さんでは?
>>
>>  ははぁ。たとえばどこです?
>
>・辞書に「感情移入」の意味として「共感」
> が載っているのを無視していること

 もう一度質問します。
 ははぁ。たとえばどこです?


> >  私の記述であると同時に、過去の議論の事例です。
>
> 「投影型=感情移入」とする事例が「ある」ことは認識
> しています。「他の用例がある」という私の主張を否定する
> なら、「ない」ことを証明してご覧ください。

「ないことを証明しろ」なんて糞真面目に言われると、脱力して
思わず床のタイルの数をかぞえたくなっちゃうんですが。(^^;)
 ま、複数議論の事例があるという共通理解できて良かったです。


> > > それ以外にも、
> > > ・「感情移入」を「共感」として用いる例
> > > ・「感情移入」を「自己投影」と混同すべき
> > >  ではないとする用例
> > > 等があると言っているんです。
> >
> >  事例の明示を。
> >  同様の議論を何度もやっているところがあるとは思えませんけどね。
>
> webサイトで「感情移入」を検索して下さい。
> で、間接的にご紹介。(ここまで限定すればサイトを特定できます)
> 混同すべきではないとする例は
> 「自己投影はしばしば感情移入と混同される」
> で検索すると見つかります。

 みつかりませんでした。
 fj.rec.games.video〜での議論では、「投影型」=「感情
移入」と議論してきた事例以外存在しないと判断します。


> > > >> > 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて
> > > > > どちらが間違い」と言うことではないと思います。
> > > >
> > > >  それなら、今回の議論では
> > > > 「投影型」=「感情移入」
> > > > 「他者型」=「共感」
> > > >  と呼称しましょう。
> > >
> > > どうして「どちらも正しい」ものを「一方だけに限定する」ことが
> > > 「それなら」で繋がるんでしょう?
> >
> >  ですから過去の議論でそうだったのと、私が最初に記述した
> > 「投影型」と「他者型」の定義を、私が訂正したからです。
>
> それは私の質問の答になっていません。
> 私は日本語の用法を質問したのですが。

 最初に定義を示した私が、定義を訂正し、(謝罪もし)、過去の
議論の事例でも用法が示された以上、
 「投影型」=「感情移入」
「他者型」=「共感」
 として議論するのに、なんら障害はないはずなんですが。
「感情移入」=「共感」としたいとてつたろさんが思っても、
それは過去の事例から見ても、私の示した定義としても
成立しないわけですからね。
 そろそろ議論を前に進めましょうよ。


> > > > > 「プレイヤーは融通が効く」から
> > > > > 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
> > > > > につながる論理が欠落しています。
> > > >
> > > >  何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に
> > > > そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。
> > >
> > > だ・か・ら・納得できる理由を説明された記憶がありません。
> >
> >  納得できる理由って、すでに何度も書いてるでしょ?
> >  基本的にプレイヤーは無意識に遊ぼうと努力するし、そのため
> > 融通が効くという事実があると指摘してるわけですが、これで納
> > 得できないんですか?
>
> 上記の一文は「プレイヤーは融通が利く」の部分だけ「感
> 覚的」に同意しています。
> しかし「どの程度か」に温度差はあります。

 同意しているなら、議論は既に解決です。


> (FFやバイオハザードは「時々」PCが自発的に行動するこ
> とで「他者型」と認識されるのですから、全編にPCが自発
> 的に行動するようなAVGを「他者型」と認識されることに問
>題はないでしょう?)

 前から書いているように、FFやバイオハザードは、突如ムー
ビーが始まって、操作できないで眺めてる瞬間があります。
 プレイヤーがただの観客になってしまう。普通の時はプレイ
ヤー=主人公で操作できるのに、突然その関係なくなるせいで
感情移入が削がれるわけです。
 これを他者型ゲームの大いなる矛盾だと指摘しました。
 自発的かどうかでなくて、操作できるか否かがこの場合問題
になります。


> > > >  エルフの98ソフトが典型ですけど、クリック操作のゲームは
> > > > 結局、選択肢をクリックに置き換えただけで、画面上をひた
> > > > すらクリックしまくる結果になりました。
> > > >  YU-NOもそうですね。
> > > >  それはコマンド総当りのゲームと、方法が違うだけで思考の
> > > > 必要性はほとんど変わりません。
> > >
> > > 大概のRPG的AVGでは総当りクリックだけでゲームが進みませ
> > >んでした。
> > >例えば「情報を入手」した上で特定の「場所」へ行き「アイテム」
> > >を手に入れた後でないと、同じ場所で同じ物をクリックしてもイ
> > > ベントは起こりません。
> >
> >  これが「総当りでない」とする根拠にはなりません。
>
> 「総当りでない」って何?
> 私はそんなことは主張していません。

 私の過去の記述を削除するから、わからなくなるんです。


> >  だって情報を入手するために「総当り」をし、特定の場所がど
> > こか探すために「場所を総当り」し、アイテムを手に入れるた
> > めに「総当り」するのが、いわゆる「コマンド総当り」ゲームです。
> >  別名「フラグ探し」というやつですね。
>
> RPGで情報入手のため、街の人(NPC)に片っ端
> から話しかけるのも同じですね。

 同じじゃないんじゃないですか。
「コマンド総当りRPG」なんて聞いたことありませんから。


> > > >  私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話
> > > > ではないんです。
> > >
> > > 前にも書いた通り、基準が理解できないので
> > > ・「レベルの大きな思考の必要性」とは何で
> > >  あるか
> > > ・何を以って「レベルが小さい」と判断するか
> > > をあわせてご説明ください。
> >
> >  コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル
> > の小さい」ことです。
>
> サブタイトルにあるように、最初に「クリック
> 操作」と「思考」を関連づけたのは飯塚さん
> ご自身なんですが…(自爆ですか)

 ? 意味不明です。
 まぁ、とにかく
 コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル
の小さい」ことです。


> 飯塚さんのいう「思考」とはなんであるのか、
> 具体的に説明してください。

 典型的なのが
「ゼルダの伝説〜神々のトライフォース〜」
 で、あれをAVGに転化すると、
「遺作」
 になります。


> > > > > 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい
> > > > > う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。
> > > >
> > > >  正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。
> > > >  どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当
> > > > りプレイになったしまった事実はあります。
> > >
> > > おそらく思考だけで制作者の仕掛けた謎を
> > > 解けなかったから総当たりせざるを得なく
> > > なったのでは?
> >
> >  解けなかったとかそういうレベルではないですね。
> > <TAGAWAT.98Jan26182158@biyo.csce.kyushu-u.ac.jp>で多川さんが (中略)
> >  と、「不条理」と切って捨ててたり、
> >
> > lc667ndf6i9.fsf@mpapia.trc.rwcp.or.jp で鬼塚氏が記述した (中略)
> >  と「虐待」と捉えたり、という過去の議論から、そう判断するの
> > が妥当であるということです。ちなみに1998年1月ごろの投稿です。
>
> 「不条理」と言われるのは「YU-NO」というゲームそのものに
> 対する主観的な評価です。クリック型というシステムの評価
> ではない。

「アイテム集めと宝玉探しのためにいろんな分岐をいったりきたり」
というのを、「不条理」とするんだから、YUNOのアイテム探しで行う
クリック操作は、当然「不条理」の範疇です。
 それに「解けてる」のは間違いないです。当時この手の議論に参
加した人はそれなりのゲーマーでしたから。


>「虐待」云々はRPGの「レベル上げ」にも言えることですね。
>いずれにせよ、システムそのものに責任転嫁すべきでは
>ないでしょう。

 すべきかどうか、問題にしてないんです。
 そういう風に捉える人がいたという事実を提示して、クリック
操作は、結局コマンド総当りと変わらない結果を出したと証明
しています。


> > > >  まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」
> > > > を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に
> > > > なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。
> > >
> > > あなた自身が「かつてのソフト」の制作者で
> > > なければ、何をもって「思考させようと思って
> > > 『入力式』を選択したわけではない」と「断言」
> > > されているのでしょうか?
> >
> > 「面白懐かし人気ゲーム99の秘密―スペースインベーダーか
> > ら最新作まで」 (二見WAiWAi文庫)にそういう記述があったのと、
>
> 製作者のコメントですか?

 いや、筆者のゲーム評です。

> >  下のようなサイトに
> > http://www.digital-palm.com/88lib/library/1987/1987_4.htm
> > >これまでのアドベンチャーゲームの主流は、いわゆる「コマ
> > >ンド探し」。入力する言葉を考えてゲームを進めていくもの・・
> > >内容というよりは言葉探しの難易度がクローズアップされて
> > >いた。(もちろん内容的にすばらしいものもある)。
>
> あのぅ、「かつてのソフトが『入力式』を選択
> した」目的の説明になっていないのですが…
> (「プレイヤーにとって」の説明は「制作者が」
> の説明ではない、これは判りますよね)

 は?
 製作者が「こういう目的で作った」と発言しなければ根拠に
ならないんですか?
 ゲームを遊べば、制作者の意図がどの辺りにあるかぐらい
わかるでしょう。
 当時のゲームを遊べば、制作者が「内容より言葉探し」を
重視していたことがわかります。
 だから本にも記述されているし、同様の内容がホームペー
ジにも書かれているし、私も実際遊んだ結果、入力式が「言
葉探し」のゲームで、隠しコマンドが話題になったのもその派
生物だとわかるわけです。
 てつたろさんがわからないとしたら、それは漫然とゲーム
しすぎです。


> >  もし 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類が一般的なものなら、
> > そこに入っていない「アクションAVG」は「一般的でない」という
> > ことになるでしょう。
> >  逆に「アクションAVG」が一般的なジャンルとして根付いてい
> > るなら、 それが入っていない「ゲーマーズOnline」の分類は一
> > 般的でないということになります。つまりAVGやノベルの分類
> > も一般的な記述と言えなくなる。
> >  さて、どっち?
>
> 「どちらでもない」が回答です。

 それはおかしい。
 だって指摘したとおり、矛盾してるんだから。
 どちらもてつたろさんが、自分で持ち出したんです。
 自分の主張の中で矛盾した記述があるんだから、ちゃんと矛盾
を解消してください。


> > > # ゲーマーズOnlineは同人ゲーム主体だから同人ゲーム
> > > # にその分類のものがなければわざわざ分類を持ち出す
> > > # 必要がないのかもしれません。
> >
> >  同人ゲームと商用ゲームのゲーム分類に差があるなら、
> >  「ゲーマーズOnline」のゲーム分類を、今の議論に適用す
> > るのは不適当ということになりますね。
>
> 分類に差があるというより、素人が作るには
> 困難な分野があるということでしょう。

 てつたろさんが自分で「同人ゲームだから」と言い出したんで
すけど。(^^;)
 まぁとにかくゲーマーズonlineの方は、素人の分類なんですね。
 言い出した本人が素人呼ばわりじゃしょうがない。その記述
は今回の議論に耐えうるものではないと判断します。


> > > >  どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの
> > > > 信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。
> > > >  証明するか、撤回するかどっちかにしてください。
> > >
> > > 今回は「事実」を述べただけで、私の「持論」
> > > ではありませんよ。
> >
> >  何考えてるのかわかりませんが、
> > 「○○という事実がある」と記述するのも、主張ですよ。「持論」か
> > どうかはともかく「主張」であることには違わない。
>
> いいえ、私の考えは以下に基づきます。

 いいえって何?
 「○○という事実がある」と記述するのは、主張ではないということ?
 それこそそんな主張は通らない。
 事実だろうがなんだろうが、fjに投稿したのはてつたろさんで、その
行為に責任を負っています。
「てつたろさんの投稿」=「てつたろさんの主張」です。
 責任をはたしてください。


"tetsutaro" <tetsutaro_zzz@yahoo.co.jp> wrote in message
news:cav1oe$1u9f$1@news01.point.ne.jp...

> > > 「バックログを作成可能」を「バックログ機能がある」と解釈され
> > > たなら言葉足らずでした。「作成可能」には「バックログ機能を
> > > 組み込める」ものも含みます。
> >
> >  機能を組み込めるって、組み込むのは誰です?
> > 「機能を組み込める」なんて定義にするのは非現実的すぎますよ。
>
> なんだか論点が大きくずれているようなので
> 「分岐選択肢型」と言い直しましょう。

「バックログを作成可能」と「分岐選択肢型」とでは、まるで意味
が違うじゃないですか。思いつきで定義を変えるのは止めてくだ
さい。

> > > 「RPG的」なAVGの場合、行動の自由度が高い
> > > ので同じ場所を何度も行ったり来たり、同じ選択を何度
> > > も試みたりします。
> > > 「同じ文を繰り返す」と書いたのは、同じ選択を繰り返し
> > > た時に、という意味です。
> > > (「別の場面で同じ文が出る」という意味ではありません)
> >
> >  だからTo-Heartでは、2階行って、誰もいなければ「なんで
> > 俺はここに来たんだっけ」みたいな記述が出ますよね。
> >  同じ選択を繰り返せば、同じ記述が出ますよね。
>
> 時間は確実に経過してるでしょ。
> 停滞の場合、時間も経過しません。

 「同じ文を繰り返す」という記述がなくなってしまったんですが、
 「同じ文を繰り返す」から「時間の経過の有無」に定義を変え
るなら、そう書いてください。


> > > >  誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か
> > > > どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。
> > >
> > > その分類では語れないから「ノベル的」という表現を出したんです。
> >
> >  語れないからって定義の開発はやめてくれ、と既に指摘して
> > その点では合意を得ていたでしょうが。
>
> どのように合意したかは以前に書いた通りです。
> (反論はなかったけど無視ですか、そうですか。
> もう同じ説明をするのは疲れました)

 てつたろさんが何を思って合意したかは、私には関係あり
ません。
 自分の都合で合意をなかったことにされるのは、迷惑です。


> > > 「NVGとAVGの分類での議論」て、「NVGとAVG
> > > の特徴の違い」以外に出ていないのですが…
> >
> >  AVGとノベルゲームの議論は過去に何度もあります。
>
> 「AVGとNVGでノベル性に違いがある」と
> いう議論が、ですか?

 いいえ。「AVGとノベルゲームの議論」です。
「ノベル性」の定義はてつたろさんが言い出したものです。
 だから出すならきちんと定義してくれ、と最初から指摘してい
ます。
 もっとも今は定義の開発はしないということで、合意を取れて
ますから、それを守って欲しいですけどね。


> > > >  感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。
> > >
> > > 特徴の一つ一つは物理的ですが、トータルで
> > > 見るとゲームの中に現れるその特徴の多少から
> > > 「感覚的」に判断するものと思っていました。
> >
> >  ジャンルの分類、たとえばAVGとノベルゲームの分類では、
> > 感覚的な判断をしません。
>
> 不適切な分類を論議しても無意味です。

 実際のジャンルで議論できないということは、てつたろさんの主
張は現実に即さないということでもあるのでしょう。


> >  最初のころにも書きましたが、昔からドラクエとFFではどっちが
> > 優れたゲームか、というような議論があって、そういう時に主人公
> > とプレイヤーの関係の違いをはっきり示した「投影型」「他者型」
> > を出して議論してきたんです。
>
> はっきり示したなら「主人公が意思表示をする」のは「投影
> 型」なんですか、「他者型」なんですか?
> どちらに分類されるかは感覚的です。私は総体的には「FF」
> を「投影型」だと判断していますし。
> (RPG全般はノベル的AVG/NVGよりは「投影型」)

 ここの認識が大きく間違ってますね。
 確かに元は感覚的なものですが、これまでたくさんの人がゲ
ームでプレーし、感想やfjでの議論が行われてきました。
 その中で「投影型」と「他者型」の境界線は、最大公約数とし
てわかっています。
 だから統計学で客観的な数字がわかるように、「投影型」と
「他者型」でも客観的な分類として成り立つんですよ。

 対しててつたろさんの定義は実態として離れてます。
 FFを「ノベル的」と判断できないのがいい例です。
 FFはTVゲーム業界において、ストーリー重視のゲームの代名詞
と言えるゲームです。これは誰に聞いてもそう答える「最大公約数」
の結論です。制作者も「映画」を目指してると公言してますしね。
 にも関わらずてつたろさんは、これを「ノベル的」と判断できない。
 この定義が現実的でない最たる例といえるでしょう。


> > > > > 「YU-NO」はいい例になりますね。
> > > > > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。
> >
> >  だいたい前半と後半で分けましたけど、総体としてはどっちなん
> > です?
>
> 総体としてなら「YU-NO」は両方に分類されるということになります。
> 2種類に同時に分類されるというケースもありえます

 両方でなくて、どっちかにしてください。
 ジャンルで2つ言われるのは、システムが複数採用されてるからです。
 好くなくとも「投影型」であり「他者型」であるソフトはないですよ。


> > > 確かに「To Heart」のように両方の特徴を持ってい
> > > るAVGもありますが、多くのAVGはどちらか一方の
> > > 特徴を圧倒的に多く持っています。
> >
> >  両方の特徴って?
>
> 「ノベル的」特徴と「RPG的」特徴

 ははぁ。で、総体としてどっちなんです?


> > > >  このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ
> > > > ームとAVGの定義で議論をしています。
> > > >  だからその前の記述が、
> > > > >新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
> > > > >ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
> > > >  となってる。
> > > >  ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの
> > > > は当然でしょうが。
> > >
> > > 選択肢分岐型がAVGの初期からあったと?
> >
> >  選択肢分岐でなくストーリー重視です。よく読んでください。
>
> 「ストーリー重視」もあとから「出てきた」のでしょう?
> 「選択肢分岐」を「ストーリー重視」に置換し「ストーリー重視
> がAVGの初期からあった」
> と読むとご自身の文章と矛盾しますよ。

 別に矛盾しませんよ。「出てきた」と記述しましたが、正確に言
えば「増えた」ですね。
 ゲーム史上「ジーザス」がストーリー重視のエポックメイキング
です。「AVGの初期からあった」と言っていいでしょう。


> > > 「PCの存在がゲーム中に明確に表現されるべきではない」
> > > というケースがプレイヤーの感覚に基づくのなら、あなたが
> > > 感覚的に「そう思う」ことは尊重しますから、私が感覚的に
> > > 「そうは思わない」ことも尊重して下さい。
> >
> >  だーかーらー。
> >  何度何度何度何度何度何度何度何度何度も説明しているとおり、
> > 主人公=プレイヤーというのは、過去の歴史的経緯とゲームの特
> > 長によって、そうなってるんです。
>
> ・「主人公=プレイヤー」が「主人公をゲーム
>  中に明確に表現すべきでない」とする理由になっていないこと
>  なぜなっていないのかは、手を変え品を変え説明してきたのですが。

 これこそまさにゲーム史の説明を忘れてる証拠ですな。
 何度も説明してますが、AVGのウインドウ=主人公という
暗黙の了解があるんです。丸山さん指摘の実装面での無理
も原因にあります。
 また丸山さんも指摘しているとおり、操作しているのはプレ
イヤーですから、自動的に主人公=プレイヤーとなります。
 そこで画面に主人公が出たら、ウィンドウの視点とズレが
起きてプレイヤーが混乱します。
 ま、過去の記述を参照してください。


> ・「過去の歴史」の範囲が不明確であること。最も旧い時代
> のコンピュータゲームでは「主人公」なんて存在しませんでしたし。

 過去は過去ですよ。
 既にいくつかゲーム名を挙げて具体的に説明しています。
「過去の」記述を参照してください。


> ・「過去」についても異論はありますが、とりあえず現在の話であること
>  (なんでこうも土俵を引きなおすかなぁ)

 てつたろさんの主張は、過去のゲームから続く変遷を無視しています。
 土俵を引きなおしているのは私でなく、てつたろさんなんですよ。


> >  で、今までの議論がてつたろさんの「感覚的にそう思う」という「精
> > 神衛生上の問題」なら、それをゲーム一般に適用するのは無理で
> > すし、他の人も理解しないでしょう。
>
> ここまで書いてもご理解頂けないなら、この先の合意は見込
> めそうにありません。
> 単に話題が拡散するだけで、一向に結論が見えない。

 結論どころか、まだ言葉の定義で止まってるんですよね。
 しかもこの定義も、FFを「ノベル的」と判定できない段階でダメ
ダメだとわかりつつありますし。いや道は遠いですな。(^^;)

> ・あとがき(「実験」の記事を読んで)
> 飯塚さんの「実験」を読んで我々の記事が「もはや議論と呼べ
> るものではない」ことを遅蒔きながら自覚しました。

 googleで検索せい、と言うのがいかに馬鹿馬鹿しいかわかって
いただけたら、実験は大成功です。(^^)

--

 飯塚顕充