てつたろです。
#"う"を最期に付けないのは桃電の伝統に
#則って。(今明かされる秘密…大袈裟?)

飯塚さん以外の、今まで投稿頂いた方への
応答をまとめてしまいました。(順不同)

読みづらければご免なさい。
応答が遅いのもお詫びします。
#いいわけはいいますまい。

"Yoshitaka Ikeda" <ikeda@4bn.ne.jp> wrote in message
news:bv1l46$6t8$1@caraway.media.kyoto-u.ac.jp...

> >FF なんかは顔でまくりだけど、恋愛系シミュレーション系はそう
> >かもね〜 ときメモとか。
>
> ときメモは、特にPS/SS版のですけど、女の子が主人公の名前の入ったセリフ
> をしゃべるときに、画面では出てる文章(の一部)がしゃべられなくなったり
> しましたね。 これは技術的な問題だったんだろうと思いますが。

実はときメモはやっていません。
ただ、シミュレーション系だとまた話が変わってきます。
ときメモは選択肢以外に主人公の科白や行動ってどの程度含まれて
いるのでしょうか。

主人公がプレイヤーの選択以外の行動を(ほとんど)とらないのであれば、
飯塚さんの仰る処の「投影型」ゲームだと思います。
であれば、私としても主人公の顔は不要だと思います。

> #それを解消したのがEVSかな。

"EVS”が何なのかを知らず、検索して見ました。
なるほど、登録した名前を読み上げてくれる機能があるのですか。
これなら、主人公=プレイヤーの一体感は上昇するでしょうね。
名前を呼ぶ時ってアクセントが重要だったりしますが、この点も
考慮されているのかな。

> 日本人的にはわりと自分の顔が見えても感情移入可能な気がします。
> 日本だと3Dでも1人称視点より3人称視点の方が多いし。

RPGやアクション、アドベンチャーに於ける顔表示には、
あまり拘りがないんです。
主人公の周囲を見渡すなら3人称視点がいいですし、その場合
に主人公の全身が見えるので顔も必要、というケースもあり
ますね。
1人称視点で視野を制限することがゲームを面白くする場合も
あります。
これは、主人公のキャラクター性云々とは別次元の理由による
選択ですね。
レースゲームだと大概視点は切替られるけど、アクションや
アドベンチャーでそれを実現したものを寡黙にして知りません。
#SIREN…(違!)

"SUGIMOTO Hideaki" <fxba0022@mb.infoweb.ne.jp> wrote in message
news:4015108A.1B26C197@mb.infoweb.ne.jp...

> ふと気づいたんですが、Nitro+のゲームってたいてい主人公の顔が
> はっきりしてますよね。

手を付けたいけどやり込む時間がとれないのが分かっている
ので、ニトロプラスの作品には手をだせない… ;_;

>  いちばんはっきりしてないのは処女作「Phantom」かなぁ、それ以
> 外だと顔出まくりで。「斬魔大聖デモンベイン」の九郎はちゃんと女
> 装もしてるし(笑)。

「Phantom」だけに顔がないのか。
ああ、やりたい。だれか私に時間を…
(はっ、ニュース投稿にかけている時間を割り振れば、
毎日2,3時間はやれるんだ… ^_^; 2:00寝だけど -_-;)

>  そういえば、後で主人公の顔が発表されてガビーンとなったのと言
> えば、リーフのLVNS3部作の主人公達の顔がリーフファイト97
> でお披露目になった時とか。
>  あれは「こんな顔だったんかーい」と叫んだ記憶が。

御意。
私の「最初から主人公の顔ださんかい!」ストレスの
原点かもしれません。

"SUGIMOTO Hideaki" <fxba0022@mb.infoweb.ne.jp> wrote in message
news:4015193E.C836C5C1@mb.infoweb.ne.jp...

> >  他者型では、プレイヤーは主人公ではないが、その影のようにぴ
> > ったりくっついて、主人公の体験することを一緒に体験していくこと
> この矛盾をなんとか解決しようと頑張ったRPGの例としては、SEGAの
> 「AZEL -PanzerDragoonRPG-」なんかが思い浮かびます。
>  プレイヤー≠主人公ではあるけれども、その主人公エッジにオープニ
> ングで憑依(?)することになる伝説の存在「絶対の客人」=プレイヤー
> である、という立場でゲーム世界に参加するという具合に。
>  主人公≠プレイヤーではあるけれども、物語にはちゃんと参加してい
> るという感覚を抱かせるなかなかうまい設定だったんじゃないかなーと。
>
>  ……最後のセストレンでの某シーンではその演出のマズさに「なんじゃ
> こりゃ」と言った人が多かったのはアレですけど(笑)。
>
> ※)参考:「絶対の客人」というシステムが表しているもの
>   >>http://village.infoweb.ne.jp/~riko/pandora/mystery1.htm#player

「Ever17」も「絶対の客人」なんて表現が合いそうですね。
#あんまり書くと未経験者へのネタバレになるので自粛。

"tetsurou hayasaki" <s1041061@u-aizu.ac.jp> wrote in message
news:040127151809.M0107209@std2ss27.u-aizu.ac.jp...

> 主人公の扱いについてはその作品の趣旨に合ったやり方を製作者が選べばいい
> と思いますが、

御意。
そして制作物をどう受け取るかはゲーマーの自由。

> このグループで持て囃されそうな、高いストーリー性を売りにしたゲームだと
> ほとんどの場合、主人公のキャラクターはハッキリしていた方が好ましい
> と思いますね。
> 私の好みも多分にありますが。

御意。
ゲーマーの自由です。
でも、多くのゲーマーが感じることなら、制作者も考えて
くれるんじゃないかな、と思います。
考えて欲しいなぁ。

> 天使のいない12月では、
> フルボイス(主人公以外)であるのに主人公の名前変更可能で
> その名前の部分が発声されないので、結果的に半分近くの台詞が無音です。
> あまりに勿体無い。出来ればToHeartPSEみたいにしてほしかった。

昔はそれが基本でしたね。(声が出ても「あなた」とか)
私は、入力した名前を読み上げてくれるゲームを
やったことがありません。
コンピュータの合成音的に読み上げられたら却って
辛くなりそうなので、どんな感じで呼んでくれるかは
興味があります。

> #以下は私の好みの話ですが

それこそ思うつぼ(…いやいや)

> そうなると健気なヒロインに対して主人公は
> 記憶喪失だったり、やる気の無い男だったり、間男だったり、解説役だったり。
> カッコいい性格を与えられたPCは
> 時にプレイヤーの意図を超えて活躍したり出来ます。
> そして、その活躍度合いによって、
> 初めてストーリー上の主人公と呼べるのではないでしょうか。

便宜上、「主人公」と呼びましたが、「プレイヤーが操作する
キャラ全て」が対象と思った方がいいかも。

でも、操作キャラが変わる作品なら、皆の顔がでているケースが
多いのではないですか?

"KURABAYASHI" <kura-asa@nifty.com> wrote in message
news:bv5lbm$r0k$1@news511.nifty.com...

> まあ本筋の話は、システム設計であるADVとRPGの違いと同じように、
> シナリオ設計が違うだけで特にどっちが良いかというのは趣味の問題
> だとは思いますが。

しつこいようですが、その考えで結構ですよ。
倉林さんの趣味はどっち寄りですか。