神戸です。
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On Fri, 7 Jul 2006 10:55:58 +0000 (UTC), Shinji KONO <kono@ie.u- 
ryukyu.ac.jp> wrote:
>> 「自分で使いもしないグループを保守した男」としてそのグループに
>> 定期的に反対者リストを流すのもいいねぇ。
> 自分がどういうレッテルを貼られているのかは、そいつだけには
> わからないというパターンですか。

ネットワークRPGの世界にそういう心理を表してるかもしれない言葉があります。

「自分以外はNPC」

従来のソロプレイ用コンピュータRPGのつもりで
ネットワークRPGを遊び、他プレイヤーの都合や心情を斟酌せずに
自分の都合・目標を追求するヒトの心情を評していいます。
彼らは、周囲に見える「キャラクター」の背後に
対等かつ生身の他者は存在しないかのように
まるでゲーム世界の仕掛けの一部かなにかを相手しているように振舞います。

彼らは想像力の欠如、認識能力の不備、そして/あるいは知性の不足から
リアリティが欠如してますので他者にどんなひどいことや迷惑なことををしても
現実と遊離したソロプレイのゲームと同程度の感情しか抱きません。
で、ソロプレイのゲームでは主役であるプレイヤーは
どんなヒドいことをしても、何度やり直しても、一貫性がなくその場しのぎでも
リアルで批判されることはありません。
まぁそういう心理なんじゃないですかね。
(そういう意味で別名ってのは
別のキャラを作ってソロプレイしなおすようなもんですね。)

で、ゲームなら別に批判されても
悔しくないんじゃないかと思いきやさにあらず。
(これは普通のヒトだって経験はあると思いますが、)
ゲームに思いいれはあるので何かしら「負けた」ように感じられる状況には
相手がNPCだろうが人間だろうが悔しさを感じるんでしょうねぇ。
問題はその悔しさを発散する方法が
何せ全ての相手を対等な人間と認識できてないために
時としてあまり人道的(?)でないことですね。
(そのテのヒトに差別発言や安易なレッテル貼りが多いのは
想像力の欠如、認識能力の不備、そして/あるいは知性の不足の他に
そういうこともあるのかも。)

まぁそういうヒトは元々対人スキルに問題があるんでしょうが
(対等な他者って存在がそもそも認識できないとかね。
リアルでも他人はある意味NPCなわけ。)
生身だと感情的な反応がダイレクトに認識でき自身の感情に影響して
防衛的になり若干オブラートにくるまれた格好になるため表面化しずらくなる一方、
画面越しだと防衛的になる理由がないので問題が余計に表面化しやすくなると。
実生活は防衛反射のオブラートのお陰で(おそらく周囲に迷惑はかけながらも)
一応は送れたりする一方で、ネット上では本来の姿がそのまま現れて大変迷惑な存在になると。

で、少々気の毒なことには多分かなり孤独でもある筈です。
ただでさえ自分の周り世界中寝ても覚めてもNPCしかいないわけだし、
加えて一応リアルの生活くらいは維持できても必然的にトラブルが多いため
周囲のNPC達にも好意的なNPCは少ないはずだから余計にですね。

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