Re: MMORPGのPK談義(Re: Final Fantasy XI
神戸です。
On Wed, 02 Mar 2005 01:23:37 +0900, Yoshitaka Ikeda <ikeda@4bn.ne.jp>
wrote:
> 神戸隆行さんの<opsmw06jzve5o5lm@news.media.kyoto-u.ac.jp>から
> そうですね、GNOなんかだと「サーバ」なんていう身も蓋もない単語になって
> ますし:-)
うぁ。それはさすがにも少し捻りが欲しいですね…。
> UniversalCentury.net(GundamOnline)では1サーバで全プレイヤー共有だそう
> です。まあ、地球圏フルスケールなのでそれくらいいないと人と出会えなくな
> りそうですが。(βユーザーだけど完成するか疑問だったり:-)
その辺、何か新しい工夫があれば面白いですね。
>>> PKできないファセット同士ではマップが違います。
>>> ルールも一部違います。話すと長くなっちゃいますが:-)
>> なるほど。
>> 多少興味がありますね。
>> 適当な文書へのポインタとかでいいので教えていただければ幸いです。
> ウルティマオンラインパラリシャンというページが詳しいです。
> http://www5a.biglobe.ne.jp/~parari/uo/facet.html
> ここがファセットについての説明。
> 他のページはあんまり読まないほうがいいかも。ネタばれになるから
拝見しました。
ファセットが沢山有るのはクライアントの能力(3D表示の可否)や
年齢制限なんかも噛んでいるわけですね。
細かいルールを読んでいて思いましたが、
昔からウルティマ・シリーズはカルマやら徳やらで
窃盗や非敵対的NPCへの攻撃といったことを
細かくシステム化してきた歴史と経験があるから
PKや窃盗、アイテム横取りなども統一的かつ自然に
システム内に組み込めているのかも知れませんねぇ。
>>> ルールアリの対人戦とか、ギルド同士の戦争っていう要素があるので、
>>> いわゆる「通り魔的PK」だけをもってPKを語ることはできません。
>> それはそうなんですけどね。
>> でもその恐怖が多分PK嫌いの参入障壁な気はします。
>> 仮に滅多に起こらないことだとしてもインパクトがありますからね。
> まあ、PK初体験はかなり衝撃的でした。
やはり。
> ファセットが複数なかった頃は町から町への移動もPKによって阻害されてたら
> しいです。恐ろしい話ですが。
ある意味リアルだけど殺伐としてますねぇ。
一つ思うのは実社会よりゲーム内社会はまだまだ小規模だってこともあるのかも知れませんね。
大都会の殺人鬼も怖いですが、村の殺人鬼はもっと怖いというか。
一人存在した場合に社会に対するインパクトが大きい気がします。
>>> まあ、チートツールは即アカバンだし〜
>> 検証とかはどうやるんですかねぇ…。
> どうなんでしょう。パケットパターンを監視しているという話を聞いたことが
> あります。
その辺は各社のノウハウという奴ですかねぇ。
公開すると隙間を突かれるから公開はされないかもですねぇ。
>> やっぱ殺伐としてるのかー。
> 吉野家のごとくです。向かいに座ってるやつといつ殴りあいになってもおかし
> くない殺伐とした空間:-)
よーし、パパ今日はPKKしちゃうぞ!と・・・。
> まあ、でも匿名性が高ければ人間の凶暴性が増すなぁというのは、MMORPGに限
> らずともわかってる話だったりするわけですが。
そうなりますかねぇ。
私なんかはゲームの中のほうがお淑やかなんですけどねぇ ;-)
#リアルの方では結構な「瞬間湯沸かし器」ですが。
> ここらへんの対戦ゲームは勝敗が決まってるゼロサムゲームでその闘争をやる
> わけなので納得いくのではないでしょうか。
>
> 囚人のジレンマではないですが、PKする人としない人の中で利得行列が違って
> いて、それゆえに「納得がいかない」のじゃないかなぁという気がします。
なるほど。
--
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