Re: Final Fantasy XI
神戸です。
On Wed, 02 Mar 2005 01:00:31 +0900, Jun Taniguchi <taniguti@tb3.so-
net.ne.jp> wrote:
> fjでFFXIの話ができるとは想定外でした。
まぁ、何年かぶりに見に来たfj.rec.games.*があんまり寂しかったので振ってみました。
●<ネタ振りが好評でうれしい
> <opsmrhwhgse5o5lm@news.media.kyoto-u.ac.jp> にて 神戸隆行 さん:
>> あとこれもまた個人的な印象ですが
>> ミッションの映像素材や世界設定など埋め込み(Embedded)系物語要素のスケール感が
>> 微妙に普段のプレイから創発(Emergent)する庶民的な生活実感、
>> MMORPGとしての日常からチョイとばかり浮いてる印象がないでもないです。
> 私にも、確かにそういう印象はあります。その部分だけオフラインゲーム的な
> 感覚というか。
やっぱそうですか。
大陸のスケール問題は開発インタビューなど見るとどうも当初は各エリアがもっと広かったらしいです。
何せ公式設定資料集だとコンシュタット高地の北側斜面は
両軍で合計1万人超の規模の軍隊が陣を敷いて対峙できる広さらしいですしね。
#ちなみにゲーム内では走って数分で横断できる広さ。
壮大な物語設定に相応しい当初計画の雄大なエリアでは
横断に時間が掛かりすぎてプレイヤーへのストレスが高過ぎたということで、
プレイアビリティとの問題で急遽妥協したんだろうなと思います。
余談ですが、私の予想では広さ調節をキャラに対するスケール設定の変更で行ったんじゃないかという気がします。
そう思うと幾つかのマップで木とか山とかキャラに対して微妙に背が低い気もなんとなくしますしね。
その種のスケール設定が簡単らしいのはFFXIベンチ付属のデモではタルタルが地形に対して
妙に大きかったりするところからも伺える気がします。
#もしかすると膝の高さの段差が登れない逆スペランカー現象の遠因もそのあたりにある?
> パーティ中はだいたい使う呪歌は決まってくるので
> パターンを作ってしまえば結局は同じことの繰り返し、
> 前衛と後衛の間を行き来しつつマクロボタンを適当に押しているだけで
> 仕事が回ります。基本的にテクニックは不要です。
いやいや一部で漫画Job(漫画を読みながらでもできる)と揶揄されるモンクや
ケアル・タンク状態の白と比べると
毎回位置取りと重ねがけを考えるというのは十分テクニカルです。
もちろんどのジョブも工夫次第で色々やることはあるという話はもちろんありますが、
期待される最低ラインが高い気がします。
リンク発生時のモンスター眠らせ担当の重要な一翼でもありますしね。
> レアケースとして「後衛と、前衛のうち一人だけに呪歌をかけたい」とき
> (ナイトに「バラード」 -MP回復効果-をかける場合など)
> は、呪歌の効果範囲を見極め、詠唱位置をかなりシビアに決める
> 必要はあります。
…ヤパーリ。
> 呪歌は詠唱時間が7秒程度と他の魔法に比べ極端に長く、
> 発動後の詠唱禁止時間も20秒以上とこれまた非常に長いため
> 一度かけわけに失敗するとなかなかやり直すタイミングがなく
> MPもないのにバラードがかかってしまった前衛から
> 「メヌマドお願いしますwww」というリクエストを貰ってしまうことも…
…ヤパーリ2。
> 単純に、私に友達がいないだけという話もあります(ミッションはソロではク
> リアがほとんど不可能なため、特に高ランクのミッションに挑むためには
> 人脈を作っておくことが重要になってくる)
私は私をFFXIに誘ったリアフレ(実世界のお友達)が
そもそも廃^hハイレベルプレイヤーなのと、
あとはLSがマターリ系でLSイベントとして終わっていない
新人をミッションに連行してくれたりします。
それでもミッション・ランクは5で止まってプロマシアは全然進んでないですが。
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