てつたろです。

引用の順は変えています。

前回の私の記事で、「議論を続けるなら主題
を明確にするためにMARUYAMAさんの主張を
明確にしてください」とお願いしましたが、
その点については回答頂いておりません。

(「打ち切るなら回答の要求は避けたほうが
いい」と思って質問形式は避けましたが、
打ち切らないなら、最低限「主題の明確化」
は欲しかったのですが)

MARUYAMAさんの論点が理解できていないので、
以下は「議論」ではありません。
(「否定」から主張は見えないものですね)

"MARUYAMA Masayuki" <toy@ops.dti.ne.jp> wrote in message
news:cava9o$krn$1@newsl.dti.ne.jp...

>   てつたろさんの御希望は伺いました。私も主人公が個性的
> であるゲーム、主人公に顔や声のあるゲームが、多々ある
> ゲームの中の幾ばくかを占めてもいいと思います。

であれば、基本的に私の主張は受け入れられた
と考えているのですが、

>   しかし、てつたろさんの御意見には賛同できません。
>
>   これが私の「結論」です。

何に賛同頂けないのだろうなぁ。
私にはMARUYAMAさんが何かを勘違いされている
ように思えるのですが。
(勘違いさせたのは私の書き方が拙いせいで
しょうけれど)

論点のずれを自覚するためにも、「MARUYAMA
さんの主張」をお伺いしたかったのですが。

一方的に訊くだけだと不公平なので、前回は
まずは私から主張を纏めました。
あの主張に賛同できなかったのでしょうか。
であれば「PC視点に拘るべき」という主張に
なるはずですが、さほど拘られているように
は見受けられませんし…はて?

> > ある結論があってその理由を考える場合、
> > 結論を導くための理由を探しますから。
> > そのための「議論」ですし。
>
>   はぁ。
>   それでは議論というよりむしろ討論ですね。

# 確かに、相手の話中から問題点を抽出して
# 突っ込む形式は、討論(ディベート)ですね。
# (って、私もやってるし) ^_^;;

閑話休題。
何か主張したいことがあって、その主張を
裏付ける理由を探すのはディスカッション
でも行われる行為ではないでしょうか?

>   しかし、それで納得しました。てつたろさんの主張がしば
> しば、結論ありきなように見えたこと。また、否定ではない
> としながら、PC視点を否定していたこと。

人の主張の裏側を納得するのは、少なくとも
議論ではないでしょう。
(なんて書いてしまうから議論ではなくなる
のでしょうが、既に議論ではないからいいか)
^_^;;;

>   「個性的な主人公がいい」「個性的な主人公なら顔や声が
> あったほうがいい」という、てつたろさんの願望を意見の主体
> として掲げるなら、それを何者かに認めさせる手段は大雑把に
> 言って2つ。
>   1つは、他者(投影型、PC視点、無個性な主人公等)を否定
> して、相対的に自身(他者型、第三者視点、個性的な主人公等)
> を肯定すること。
>   もう1つは、自身の素晴らしさを積極的に肯定すること。

確かに「他者視点」は「矛盾がある」等、
否定的に扱われたためそれに対する否定は
行いました。
そのなかで、「PC視点の優位性」を否定した
のは事実です。
(「そんなに大したものではない」と書いた
箇所)

しかし、否定したのは「PC視点の優位性」で
「PC視点」そのものではありません。
例えば「Ever7」のPC視点の使い方については
絶賛していますし。

以前に私は紅茶の「レモンティ」と「ミルク
ティ」を例に挙げました。
PC視点が「レモンティ」なら、他者視点は
「ミルクティ」です。
 「ミルクティ?何それは。紅茶はレモンティ
 に限るよ。ミルクティは邪道だ」
 という意見に、「いや、ミルクティだって
 美味しいから、もし飲んだ事がないなら一度
 味わってみてよ」
それでも、「レモンティがいい」という人に
何かを押し付けるつもりはないです。
ただ、
 「歴史的にはレモンティが正当でミルク
 ティなどは紅茶の味を壊す飲み方だ」
と言われたら反論します。
その中でミルクティの欠点ばかり挙げられて
いれば
 「レモンティにもこんな欠点はあるよ」
と反論もします。
(「その欠点を込みでレモンティが好き」と
言う人は尊敬こそすれ蔑視する積りはあり
ません。その人がミルクティを蔑視しない
限りは)

>   そして、てつたろさんの主張は「否定ではない」と言いなが
> ら、前者がメインだったわけです。

ですから「PC視点」全ての否定ではなく、
「PC視点の優位性」の否定です。
(MARUYAMAさんがそのように解釈された
ことは判りましたが、それは決して私の
意図するところではありません。
と、本人がいっているのを否定するのは
「ディベート」の手法ですか?)

>   また、どちらの形をとるにしても、それは純粋な「主張」で
> しかありません。てつたろさんの願望を他人に納得し賛同して
> もらう(あるいは反論を許さない)、その技術的手段としてのみ
> 議論が存在している。議論の結果、結論が決して変化しないの
> だとしたら、それはやっぱり討論の類でしょう。

# 「純粋」なんていわれると照れます。*^_^*
# って、そういう意味じゃない?
# 失礼しました。

閑話休題。
「願望」に関しては否定されなければ結構
です。
"fj.rec"に載せた記事ですから、同じ「願望」
の人がいて同意頂ければ単純に嬉しいし、
ご理解頂けないだけなら、「そうですか」で
お終いのはずでした。
(事実「どちらでもいい」という人が何人が
いらっしゃいましたが、「そうですか」で
終わっています)

個人の願望それ自体は、議論にはなり得ない。
同意できるか否かで、それだけで終わりです。

「Face in AVG/NVG」に於ける、私の願望では
ない「主張」は、
・主人公の顔が登場し声が登場するAVG/NVG
 は異端ではない。
 過去少なかったのはTRPGからの影響であり、
 RPG的特徴よりノベル的特徴が大きければ、
 すなわち他者型の色が濃いAVG/NVGなら、
 PCの顔を隠し、声を隠すことに意味はない。

>   これ以上続ける意味はありませんね。

もとより参加はご自由ですから、MARUYAMA
さんご自身が「意味がない」と判断されれば
お止めになるのが吉かと。
(別に「やった!勝った!」などと幼稚な自己
満足をする積もりはありません)

> * * * * *
>
>   以下は、「討論」を放棄したものの戯言程度に読んで下
> さい。何らかの参考にして頂いても構いませんし、「単なる
> 言い逃げだ」と蔑んで頂いても構いません。
>   無論、読まずに捨てて頂いても構いません。

御意。
せっかくだから、自分の考えで応答します。
MARUYAMAさんが真剣に対応してくださった
ことに感謝こそすれ、蔑視や無視などする
積りはありません。
# …って、そのほうがうざうざしい?

> >>想像した行動の結果は提示されません。
> >
> > 想像ですからあくまで読者の頭ん中だけ
> > に提示されます。 (中略)
> > でもそれは、プレイヤー本人にとって大した
> > 違いとは思えません。
>
>   「自分で考えて自分が導いた結果」と「他人が考えて他人が
> 導いた結果」を、「自分」は同じように受容し、理解し、感動
> することができますか?

当然ながら「同じように」ではありませんね。

もとより異なるもの同士の比較ですから、
「相違」は存在します。
相違と相関の両方があるもので何を重要視
するか、の問題でしょう。

>   例えば、物凄く不条理なシナリオが、その後展開したとして、
> それが自分の考えた結末であった場合と、他人が考えた結果で
> あった場合で、自分が「不条理だなぁ」と感じる度合いは同じ
> ですか?
>   両者が違うとして、その差は大した違いじゃないですか?

人の感性によって異なるでしょう。
私はその相違を重要視していないだけです。

>   私も小説やゲームを元に色々空想したりしたことありますが、
> 不意に虚しく感じたりしたことがないですか?

「私がどう感じたか」なら、「虚しく感じた」
記憶はありません。
MARUYAMAさんが「虚しく感じた」のは、小説
やゲームの楽しみ方としての「空想の展開」
を否定的に考えられているからでしょうか。
(あるいは「虚しい」から「否定的」?)

> > これは「リアルタイムの緊張感をゲームに
> > 持ち込んだ」実験的な試みであったようで、
> > 以降のゲームで同じようなシステムを採用
> > したものは寡聞にして存じません。
>
>   「オレンジポケット」や「2x4」、「御神楽少女探偵団」など
> いくつかあります。

それは本当に寡聞でした。
情報ありがとうございます。
(名前を聞いたことがあるのは「御神楽〜」
のみでしたが、それすら名前だけでした)

「現在進行形の現在で行動の選択を迫られて
いる」AVGも1つや2つではない、と認識する
ことに致します。

# それなりに興味深いシステムだったので、
# AVGのスタイルとしてもっと数が出てきても
# いいような気がしていたのに、類型のゲーム
# をプレイしたことがなかったもので。

> > # 「結果が描かれる」とか「後悔するかも」
> > # とはこのことを言いたかったのでしょうか?
> > # でもこの違いが大きいほど、むしろゲーム
> > # と小説の類似性(他者型の特徴)は増します。
>
>   シナリオ展開が全て他者の手によるものだとしても、小説
> にはプレイヤーの意志が介在する余地が全くないのに対して、
> ゲームにはそれがあります。その差は無視できるのですか?

「無視」と書いてしまうと語弊があります。
(飯塚さんとの「議論?」ではそれで失敗した
かも知れません)

「類似性が増す」は「差がない」ではあり
ません。
上記の差があることを認識した上で、「類似」
と言っているのです。
(飯塚さんにも昔同じ説明をした記憶が…)

能動的に選択する瞬間は「投影型」でしょう。
小説とは明らかに違います。
でもプレイヤーがノベル的AVG/NVGをプレイ
するなかですごす大半の時間は、受動的です。

「AVGのなかで選択肢の箇所が主でそれ以外は
従である」とするなら時間は関係ありません
けど、両者に主従関係はないと考えます。

> > 逆に、主人公が自分の意思に基づいて話したり
> > 考えたりする段階で、自分→主人公の投影は
> > 難しくなると考えてます。
>
>   その主張を是としたら、世の中のゲームは全て他者型で
> すね。他者型以外有り得ない。

MARUYAMAさんの上記の記述を私は「世のゲーム
はほとんどが他者型の特徴を含んでいる」と
訂正します。
要は「投影型」の特徴と「他者型」の特徴と
どちらが多いと感じるかで、その人にとって
そのゲームがどちらかが決まります。
とはいえ、赤と青の違いのように、ほとんど
の人が「赤」と呼ぶゲームはあるでしょう。

ドラクエの主人公はプレイ中喋りません。
マリオもソニックも、一部のデモシーン以外
はプレイヤーの操作のままに動きます。
これらは、ほとんど「投影型」。
最近のAVGでは、アクションAVGが「投影型」
ですね。
昔のAVGなら、誰かに話しかける行為も、その
内容も(制限はありますが)プレイヤーが選択
します。
PCが勝手に行動することはほとんどなかった。
これらも「投影型」と判断できるでしょう。

>   で、前にも聞いたような気もしますが、その場合、プレ
> イヤーってどういう存在なんでしょう? 主人公が岐路に
> 差し掛かって、プレイヤーが選択肢を選ぶとき、プレイヤー
> と主人公の関係はどうなってるんでしょう。

「投影型」の関係となりますね。
以前にもそう書いた記憶があります。

>   プレイヤーがいくつかの選択肢から一つの行動を選んだ
> とき、主人公の意志や感情には、プレイヤーのそれが間違い
> なく混入していますが、それすらも他者型と定義づけされ
> るんでしょうか。

「投影型」の特徴を持っています。
以前にもそう書いた記憶があります。

「投影型」と「他者型」の関係は1つのゲーム
の中で共存します。
通常、どちらかが強いだけで。

> >>  確認したいのですが、「PC視点」と「無個性な主人公」
> >>は、てつたろさんにとって同義ですか?
> >
> > そんなことはないです。
> > はて、なにがそう思わせてしまったのでしょう。
>
>   実装面の話をしている中で出てきた「PC視点」に関する
> 意見に対して、いきなり「最近は主人公を無個性にすると
> ユーザの評判が悪い」と個性/無個性の話が出てきた、その
> 部分からです。

なるほど。
しかし、この点に関しては前の記事で書いた
通りなので反論を繰り返しません。

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結局、MARUYAMAさんは
「AVGにおけるPC視点画像」
という主題で何を主張したかったのでしょう。

また、カットされた私の主張に対しては
どのようにお考えだったのかが判りません。

今回は全般に肯定的なご意見が見受けられ
ませんでした。
(やはりディベートのお積りなのでしょうか?)

netnewsを「議論」や「討論」の場とするのは
困難なようですね。
議長もいないし、議事録、板書もない。

討論にせよ、制限時間があり、判定者などが
いないと成り立たないでしょうし。

(usageを見れば判りそうなものですが、いざ
自分が嵌ってみないと実感できないのかも
しれません)

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