成岡@DTI静岡です。

"papa" <papa_iwase@yahoo.co.jp> wrote in message news:bedeu3$jc4$1@nn-os106.ocn.ad.jp...
> 
> "Yuuichi Naruoka" <ynaru@jade.dti.ne.jp> wrote in message
> news:bed75c$k68$1@newsl.dti.ne.jp...
> >  ところでバスターの火器ですが、2つを連結できるのは知っていました(と
> > 言うより「見れば分かる!」(笑))が、あれってどちらを「前」にするかで
> > 性能が変わるんだそうですね(プラモデルの箱に書いてあった)。結局超長距離
> > ビーム砲としてしか使っていなかったようですが。
> 
> それよりバスターの「手」って何のために有るのだろう・・・

 いやまあ、あれはあれで一応意味はあると思うのですよ(後述)。

 そもそも根本的な問題として、当初の5機のガンダムって設計思想が中途半端
なんですね。まあ基本理念からして「ジンを凌駕する高性能」と「まっとうな
ナチュラルにも操縦可能な操作性」と言う、思いっきり相反する要求をつきつけ
られていますから。その結果、性能面はなんとかクリアできたもののその能力を
引き出す為にはコーディネーターでなければ無理、てなものになってしまった。
# その最たるものが「大気圏突入性能」ですな。コーディネーターでないとムニ
# エルになってしまう(笑)。

 バスターの兵装も「画期的」ではあるんですよ。何しろ限られた搭載能力&
バッテリー容量の中で、2基の火器で中〜長距離支援用のビーム砲&レールガン
2基体制と超長距離支援用のビーム砲orレールガン1基体制を「戦闘を継続しな
がら任意に」変更できるんですから。ただこんなことをやるには「手」と言う
フレキシブルな道具は当然として、それを自在に使いこなす能力が要求される
(まあ脱着自体はフルオートでもできるかも)。結局ナチュラルには無理、なん
ですね。

 ストライクにしてもそう。あれは火器&バッテリーを脱着可能なパッケージに
することで機体の汎用性と戦闘継続時間の実質的な延長を図ると言う、正に画期
的な装備だったんですがそもそも機体&装備が複数ないと意味がない(換装中に
攻められたら終わり)。これも「空中換装」と言う、それこそコーディネーター
でないとできない(運用方針としては絶対考えられていなかったはず)大技を
組み合わせることであの鬼神のような強さが発揮されたのでしょう。
# あと本来エール -> エールのような換装も想定していたはず。それができな
# かったからこそソードみたいな明らかにミスマッチな装備を(エールorラン
# チャーを後で使うために)使ったこともあったのでしょう。

 総じて「机上の空論」だったんですね。

 それに対して新型3機はかなり煮詰められている。そもそも「ヤク中」(爆)
のパイロットを前提にしているから性能自体はハイレベルだが「ややこしいこと
はやらない」(笑)ようになっている。脱着系の装備は見事なまでになくなり
ました。
# つまりは「体力勝負」。

 これが「まっとうなナチュラル」用のM1アストレイやストライクダガーに
なると割り切りが更に顕著。なにしろ「挙動がおかしい」。例えばPhase 37の
ストライクダガーの戦闘シーンですが、「坂を駆け下りてきて敵前方でジャン
プ」した時に、ジャンプ直前に一瞬片足立ちになりました。そこで一拍間を
置いてから背中のバーニアを吹かしてジャンプ!M1アストレイにしてもそう
ですが急激な姿勢変化を伴う時は一瞬「ため」がはいるんですよ。それに対して
ガンダムやザフトのモビルスーツにはそれがない。
# とは言いつつ「フラガ操縦の」ストライクには微妙にためがあるんですね。
# これが今後どうなるか。
##  いつの間にか「キラ仕様」のOSで戦っていたりして。

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        成岡@DTI(ynaru@jade.dti.ne.jp)